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title: GitNexus 知识图谱
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date: 2026-05-28
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tags:
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- ai-agent
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- knowledge-graph
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- gitnexus
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- ue5
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aliases:
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- GitNexus
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- 代码知识图谱
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# 前言
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- 视频
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- [🚀AI编程工作流终极形态:GitNexus!零Token消耗实现代码知识图谱化!让Claude Code和Codex拥有上帝视角彻底告别盲目改代码,效率倍增](https://www.bilibili.com/video/BV1vy9XBrExq/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
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# Setup
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- 安装:
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- npm install -g gitnexus
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- gitnexus setup
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- 操作命令
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- 分析代码
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- **npx gitnexus analyze**
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- **gitnexus analyze --embeddings --skills --verbose**
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- 启动MCP服务器:**gitnexus serve**
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- ClaudeCode
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- CLI
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- /gitnexus-cli
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- /gitnexus-debugging
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- /gitnexus-exploring:理解代码架构。
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- Hook
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- PreToolUse
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- PostToolUse
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- MCP:`claude mcp add gitnexus -- cmd /c npx -y gitnexus@latest mcp`
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# 索引
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## 项目开发时自动索引方案
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### SessionStart Hook(推荐)
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Claude Code 会话启动时自动执行增量分析,索引最新时秒级返回。
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`.claude/settings.json`:
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```json
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{
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"hooks": {
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"SessionStart": [{
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"hooks": [{
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"type": "command",
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"command": "npx gitnexus analyze",
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"timeout": 120
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}]
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}]
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}
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}
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```
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- **触发时机**:新会话、`/clear` 后
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- **开销**:增量分析,索引最新时 <1s
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- **适用**:所有项目,`.claude/settings.json` 可提交 Git 团队共享
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- **PowerShell 路径含空格**:`cd \"D:\\path\\My Project\" && npx gitnexus analyze`
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### 备选方案
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| 方案 | 触发点 | 优点 | 缺点 |
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|------|--------|------|------|
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| **PostToolUse + Bash(git commit)** | commit 后 | 提交即同步 | 每次 commit 等分析耗时 |
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| **Git post-commit hook** | commit 后 | 不依赖 CC | `.git/hooks/` 不可版本控制 |
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| **手动 `/gitnexus-cli`** | 用户触发 | 按需 | 易忘,索引滞后 |
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| **PreToolUse 守卫** | 代码操作前 | 保证安全 | 每次操作额外等待 |
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### 建议组合
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- 日常:==SessionStart Hook==,零感知保索引新鲜
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- 大重构后:手动 `npx gitnexus analyze --force` 重建
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- 团队:Hook 配置放入 `.claude/settings.json` 提交 Git
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## 提高索引速度
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> [!tip] 适用场景
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> 大内存 + 多核 CPU 的机器(如 64GB RAM + 32 逻辑处理器),索引超大仓库(UE 引擎数百万行 C++)时使用以下优化参数。
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### 优化参数速查
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```powershell
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# 环境变量(PowerShell)
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$env:NODE_OPTIONS="--max-old-space-size=32768"
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$env:UV_THREADPOOL_SIZE="16"
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$env:GITNEXUS_WORKER_SUB_BATCH_MAX_BYTES="67108864"
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# 分析命令
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npx gitnexus analyze `
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--embeddings 0 `
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--max-file-size 1024 `
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--skip-agents-md --skip-skills --skip-git `
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-v
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```
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### 参数详解
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| 参数 | 默认值 | 优化值 | 作用 |
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|------|--------|--------|------|
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| `NODE_OPTIONS=--max-old-space-size` | 4GB | ==32GB== | Node 堆上限,大内存减少 GC 停顿 |
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| `UV_THREADPOOL_SIZE` | 4 | ==16== | libuv I/O 线程池,加速文件读取 |
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| `GITNEXUS_WORKER_SUB_BATCH_MAX_BYTES` | 8MB | ==64MB== | 每 worker 批次更大,减少调度开销 |
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| `--max-file-size` | 512KB | ==1024KB== | 允许索引更大头文件(UE 很多 `.h` >512KB) |
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| `--embeddings 0` | 启用 | ==0== | 关闭 embedding 生成,节省内存和 CPU |
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> [!note] Worker 线程数
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> GitNexus 内部自动使用 `os.cpus()` 个 worker 线程解析文件,无需手动配置。
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> 32 个逻辑处理器 = ==32 个并行 worker==。
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> [!warning] 注意
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> `--max-old-space-size` 不要超过物理可用内存的 50%,留余量给 OS 和其他进程。
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# 跨仓库引用解析
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GitNexus MCP 是 ==单实例多仓库== 架构,一个 MCP Server 自动服务所有已索引仓库。
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```
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gitnexus MCP (单实例)
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├── AIDM (项目代码,59K symbols)
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├── UE_5.7 (引擎源码,索引中)
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```
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## Q&A
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### Q1:Claude Code 怎么知道查哪个仓库?
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> [!important] 核心问题
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> GitNexus MCP **没有** "搜索所有仓库" 的全局查询能力。每个查询必须指定 `repo` 参数。
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> CC 不会自动知道 `AActor` 在 AIDM 还是 UE_5.7——它需要靠规则判断。
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#### 当前机制:命名约定 + 试探查询
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GitNexus 仓库之间是**互相隔离**的。验证结果:
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| 查询 | repo | 结果 |
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|------|------|------|
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| `context({name: "URPGAttributeComponent"})` | AIDM | ==找到==,5 个匹配 |
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| `context({name: "AActor"})` | AIDM | ==找不到==(引擎 API 不在项目索引中) |
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| `query({query: "AActor BeginPlay"})` | AIDM | ==无结果==(FTS 也查不到) |
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**CC 的实际决策流程:**
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```mermaid
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graph TD
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A[收到符号查询任务] --> B{符号名称模式?}
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B -->|"U/A/F前缀 + 非项目自有"| C[尝试 repo: UE_5.7]
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B -->|"RPG/Celpec/LWS 等已知项目前缀"| D[尝试 repo: AIDM]
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B -->|"无法判断"| E[先查 AIDM]
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E -->|未找到| C
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E -->|找到| F[使用 AIDM 结果]
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C -->|未找到| G[告知用户符号未索引]
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C -->|找到| H[使用引擎结果]
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D --> F
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```
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> [!tip] 命名约定是最实用的判据
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> - **引擎符号**:`UObject`、`AActor`、`FVector`、`TArray`、`UActorComponent`...
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> - **项目符号**:`URPGAttributeComponent`、`ULWSWorldGenerator`、`CelpecTalent`...
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> - 引擎类前缀短且通用,项目类前缀长且带业务含义
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#### 更优方案:预构建符号→仓库映射表
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可以写一个脚本,每次索引完成后生成映射文件:
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```bash
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# 扫描所有仓库,输出 symbol → repo 映射
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npx gitnexus list --json | jq -r '.[] | "\(.name): \(.symbols)"'
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```
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CC 读取这个映射表就能精确路由。这是一次性开销,可以放入 CLAUDE.md 或 hook 中。
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### Q2:多个项目共用一个引擎,Group 怎么配?
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#### 推荐方案:每个项目独立 Group
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假如你有 3 个项目都基于 UE_5.7:
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```
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UE_5.7 (引擎,公共)
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├── AIDM (修仙 MMORPG)
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├── ProjectB (另一个游戏)
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└── ProjectC (第三个项目)
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```
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||
**为每个项目独立创建 Group:**
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```
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@ue5-aidm → { UE_5.7, AIDM }
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@ue5-projectb → { UE_5.7, ProjectB }
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||
@ue5-projectc → { UE_5.7, ProjectC }
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||
```
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> [!warning] 不要把所有项目放进一个 Group
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> 如果 `@ue5-all` 包含所有项目,在 AIDM 上做 impact 分析会 fan-out 到 ProjectB/ProjectC 的符号,造成**跨项目污染**。
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#### 为什么不能一个引擎 Group 被多个项目引用?
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Group 的 `group_sync` 是**显式的**——它把 Group 内所有仓库的 IMPORTS/EXTENDS 边做精确匹配并建立桥接。如果把三个项目放进一个 Group:
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- `URPGAttributeComponent`(AIDM)→ `UActorComponent`(引擎) ← 正确
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||
- `USomeManager`(AIDM)→ `USomeManager`(ProjectB 恰好同名) ← **误匹配!**
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#### 具体步骤
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```bash
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# 1. 索引引擎(一次性,所有项目共享)
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cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
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npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git --embeddings 0
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# 2. 每个项目索引 + 创建 group.yaml
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cd D:\MatrixTA\AIGameDev\AIDM
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npx gitnexus analyze
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```
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```yaml
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# .gitnexus/group.yaml
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||
repos:
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aidm:
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path: D:\MatrixTA\AIGameDev\AIDM
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||
engine:
|
||
path: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
|
||
links:
|
||
- type: extends
|
||
from: aidm
|
||
to: engine
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||
```
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||
```bash
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# 3. 同步
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npx gitnexus group sync @ue5-aidm
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```
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> [!note] 引擎只索引一次
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> 所有项目的 `group.yaml` 指向同一个引擎路径,引擎重新索引后所有 Group 自动更新。
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### Q3:有了 Group,Q1 的问题是不是可以更简单地解决?
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**是的。** Group 从根本上改变了 Q1 的路由方式。
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#### 没有 Group(Q1 的困境)
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```
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CC 收到 "查 AActor" → 猜引擎 → 指定 repo: "UE_5.7"
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CC 收到 "查 URPGAttributeComponent" → 猜项目 → 指定 repo: "AIDM"
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||
猜错了 → 重试另一个仓库 → 浪费 token 和时间
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```
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#### 有了 Group(Q3 的解决方案)
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```
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CC 收到任何查询 → repo: "@ue5-aidm"
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GitNexus 自动跨仓库搜索 → 返回结果(注明了来自哪个仓库)
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```
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> [!tip] Group 是统一命名空间
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> `context({name: "AActor", repo: "@ue5-aidm"})` → 引擎侧找到
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||
> `context({name: "URPGAttributeComponent", repo: "@ue5-aidm"})` → 项目侧找到
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||
>
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||
> **CC 不再需要猜测符号属于哪个仓库。** 始终用 Group 名查询即可。
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||
#### 更新后的路由规则
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||
有了 Group,CLAUDE.md 路由可以简化为:
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```
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1. 任何符号查询 → 始终用 repo: "@ue5-aidm"
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2. impact 分析 → repo: "@ue5-aidm"(自动 fan-out 引擎继承链)
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3. 业务意图/设计文档 → Graphify
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```
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**Q1 中复杂的"先查 AIDM → 未找到 → 查引擎"试探逻辑完全不需要了。** Group 让 GitNexus 代劳了这一步。
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### 多项目管理速查
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| 操作 | 命令 |
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| ----- | ------------------------------------------ |
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| 新项目加入 | `analyze` → 创建 `group.yaml` → `group sync` |
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| 引擎更新 | `analyze`(引擎目录),所有 Group 自动生效 |
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| 项目间隔离 | 每个项目独立 Group,不交叉污染 |
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## 实战经验:UE5.7 引擎全模块索引
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### 一、遇到的坑与规避方法
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#### 坑 1:Windows V8 地址空间崩溃(最严重)
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**症状**:`npx gitnexus analyze` 在 scope extraction 完成后崩溃,报 `v8::base::AddressSpaceReservation` 错误,exit code 134。无论设多大 `--max-old-space-size` 都无法解决。
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**根因**:Windows 上 V8 引擎的 code space 有 ~4GB 上限。当解析文件过多(>15K C++ 文件)时,V8 内部函数对象超出地址空间,crash。这不是 RAM 不足,是 V8 架构限制。
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**规避**:
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- **单模块分析**:不要对 ~22K 文件的完整 Runtime 目录运行。拆成单个模块分别 analyze
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- **WSL2 + Linux Node.js**:Linux V8 无此限制。WSL 内安装原生 Linux Node.js(不能用 `/mnt/c/` 的 Windows 版),`wsl bash -c "cd /mnt/d/... && NODE_OPTIONS='--max-old-space-size=30720' gitnexus analyze ..."`
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- 单模块文件数建议 < 5K 文件
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#### 坑 2:大模块 graph 构建极慢
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**症状**:Core(2048 文件)/ Engine(3905 文件)graph 构建耗时 2-10 小时,100% CPU 单核满载。
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**根因**:GitNexus graph 构建是单线程 Node.js 主线程执行,O(n²) 级别的符号关系计算。UE5 C++ 代码符号密度极高,关系连接极复杂。
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**规避**:
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- **大模块(>500 文件)用 WSL + 30GB heap**:`NODE_OPTIONS='--max-old-space-size=30720'`
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- **小模块(<500 文件)用默认 heap 并行跑**:Windows 上直接多进程并行
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- **分批串行策略**:每个 batch 内 4-5 个模块串行(避免 npm cache 冲突),多个 batch 间并行
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#### 坑 3:`--embeddings` 模型下载失败
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**症状**:带 `--embeddings` 运行时,进程 100% CPU 空转数小时无输出。不带则正常。
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**根因**:GitNexus 使用 `Snowflake/snowflake-arctic-embed-xs` 模型(~90MB),从 HuggingFace 下载。国内网络 CDN 被墙导致下载挂起。
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**规避**:
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- **方案 A:HF 镜像**(推荐)——`export HF_ENDPOINT=https://hf-mirror.com` 后运行
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- **方案 B:本地缓存**——手动下载模型文件到 `~/.cache/huggingface/hub/models--Snowflake--snowflake-arctic-embed-xs/snapshots/<hash>/`,需要 content-addressed blobs + symlinks
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- 关键文件:`onnx/model.onnx`(90MB)、`config.json`、`tokenizer.json`、`tokenizer_config.json`、`special_tokens_map.json`
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- 注意 Windows 需要 Developer Mode 或 admin 权限才能创建 symlink,否则用硬拷贝
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- **方案 C**:修改 `embedder.js` 中 `env.allowLocalModels = true`(原始值 `false`)
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#### 坑 4:并行分析时的 npm cache 冲突
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**症状**:同时启动 20 个 `npx gitnexus analyze`,全部静默失败。
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**根因**:npx 在并行进程间竞争 `%LOCALAPPDATA%\npm-cache\_npx\` 目录。
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**规避**:同一批最多 3-4 个并行 `npx`,或使用全局安装的 `gitnexus` 命令替代 `npx`。串行批内用 `for d in ...; do ...; done` 逐个执行。
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#### 坑 5:Group 创建踩坑
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**症状**:`group_sync` 报告全部 repos 为 `missingRepos`。
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**根因**:`missingRepos` 是 API contract 匹配的状态,不影响代码检索功能。Group 的 `query`、`context`、`impact` 在创建后立即可用。
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**正确 Group 格式**(`~/.gitnexus/groups/<name>/group.yaml`):
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```yaml
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version: 1
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name: UE5-Engine-Runtime
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description: UE5.7 Engine Runtime all modules
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||
repos:
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AIModule: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\AIModule
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Core: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\Core
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# ... 列出全部
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```
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### 二、常用命令行
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```bash
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# === 单模块索引(Windows)===
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cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\<ModuleName>
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||
npx gitnexus analyze --force --skip-git --skip-agents-md --skip-skills
|
||
|
||
# === 单模块索引 + embedding(Windows + 镜像)===
|
||
export HF_ENDPOINT=https://hf-mirror.com
|
||
npx gitnexus analyze --force --skip-git --skip-agents-md --skip-skills --embeddings
|
||
|
||
# === 大模块索引(WSL + 30GB heap)===
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||
wsl bash -c "cd /mnt/d/UnrealEngine/UE_5.7/Engine/Source/Runtime/Engine && NODE_OPTIONS='--max-old-space-size=30720' gitnexus analyze --force --skip-git --skip-agents-md --skip-skills"
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# === 检查索引状态 ===
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npx gitnexus status
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# === 列出所有已索引仓库 ===
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# 通过 MCP: mcp__gitnexus__list_repos
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# 或查看注册表: cat ~/.gitnexus/registry.json
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# === 跨模块查询(Group 模式)===
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# 通过 MCP query 工具: repo: "@UE5-Engine-Runtime"
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||
# === 创建 Group ===
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||
# 1. 生成 ~/.gitnexus/groups/<GroupName>/group.yaml (version: 1, name, repos mapping)
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||
# 2. MCP: group_sync({name: "<GroupName>"})
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||
# 3. 使用: query/context/impact 传 repo: "@<GroupName>"
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||
```
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||
### 三、数据分享:如何让他人使用已索引数据
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||
#### 分享步骤
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1. **打包 `.gitnexus/` 目录**(每个模块一个):
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```powershell
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||
# 在 D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\ 执行
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foreach ($d in Get-ChildItem -Directory) {
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if (Test-Path "$d\.gitnexus") {
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||
Compress-Archive -Path "$d\.gitnexus" -DestinationPath "D:\share\$d-gitnexus.zip"
|
||
}
|
||
}
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||
```
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||
|
||
2. **分享注册表**:`%USERPROFILE%\.gitnexus\registry.json`
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||
3. **分享 Group 配置**:`%USERPROFILE%\.gitnexus\groups\` 目录
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||
#### 接收方操作
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||
1. 解压各模块 `.gitnexus/` 到对应目录
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2. 将 `registry.json` 放到 `%USERPROFILE%\.gitnexus\`
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3. 将 `groups/` 放到 `%USERPROFILE%\.gitnexus\groups\`
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||
4. 重启 Claude Code 使 MCP server 重新加载 registry
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||
#### 给 AI Agent 用的提示词
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在项目的 `CLAUDE.md` 或 `AGENTS.md` 中添加:
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```
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## GitNexus 知识图谱
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本项目的 GitNexus 知识图谱包含 UE5.7 引擎全部 Runtime 模块索引(188 个模块)。
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### 检索规则
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- 代码搜索始终使用 Group 模式: `repo: "@UE5-Engine-Runtime"`
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- 单模块查询可指定: `repo: "AIModule"`
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- 影响分析: `impact({target: "<symbol>", repo: "@UE5-Engine-Runtime", direction: "upstream"})`
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||
- 执行流程追踪: `query({query: "<concept>", repo: "@UE5-Engine-Runtime"})`
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||
- 符号上下文: `context({name: "<symbol>", repo: "@UE5-Engine-Runtime"})`
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||
|
||
### 索引覆盖
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||
- 188 个 UE5.7 Runtime 模块(~863K 符号,~446K embedding 向量)
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||
- AIDM 游戏项目(~59K 符号)
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||
### 限制
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- 无 GPU embedding(CPU-only),部分模块无 embeddings
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||
- FTS 索引可能不完整(大索引构建时会降级)
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```
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||
### 四、UE 引擎源码检索策略
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#### 模块拆分建议
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| 模块规模 | 文件数 | 建议 |
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|---------|--------|------|
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| **小** | < 100 | 合并为一个 group 统一 analyze(如 `SmallModules`) |
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| **中** | 100-500 | 单独 analyze,Windows 并行跑 |
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||
| **大** | 500-2000 | 单独 analyze,建议 WSL + 大 heap |
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||
| **超大** | > 2000 | 必须 WSL + 30GB heap,预计数小时 |
|
||
|
||
#### 推荐 Group 结构
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||
不要把所有模块放一个 flat group——按功能域分组更高效。实际采用了 **188 模块 → 11 功能组** 的合并方案:
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||
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||
```yaml
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||
# ~/.gitnexus/groups/UE5-Engine/group.yaml
|
||
version: 1
|
||
name: UE5-Engine
|
||
repos:
|
||
Core: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\Core
|
||
Engine: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime\Engine
|
||
Gameplay: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\Gameplay
|
||
Rendering: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\Rendering
|
||
UI: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\UI
|
||
AudioSignal: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\AudioSignal
|
||
MediaMovieScene: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\MediaMovieScene
|
||
Networking: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\Networking
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PhysicsAnimation: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\PhysicsAnimation
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Platform: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\Platform
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Experimental: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source\Runtime-Merged\Experimental
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日常开发用 `@UE5-Engine` 检索全引擎,单领域深挖用 `repo: "Gameplay"` 等组名,精准匹配用 `repo: "Engine"`(单模块)。
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#### 检索优先级
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1. 领域 Group(如 @UE5-Engine)→ 2. 功能组 repo(如 Gameplay)→ 3. 单模块 repo(如 Engine)→ 4. grep 兜底
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## 模块合并方案:188 模块 → 11 功能组
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### 方案总览
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| 组名 | 文件数 | 模块数 | 预计耗时 |
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|------|--------|--------|----------|
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| Core | 2,063 | 1 | 2-4h |
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| Engine | 3,934 | 1 | 4-10h |
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| Gameplay | 2,874 | 53 | 2-4h |
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| Rendering | 1,962 | 30 | 1-2h |
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| UI | 1,194 | 10 | 30-60min |
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| AudioSignal | 623 | 21 | 15-30min |
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| MediaMovieScene | 1,209 | 17 | 30-60min |
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| Networking | 1,214 | 13 | 30-60min |
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| PhysicsAnimation | 916 | 20 | 30-60min |
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| Platform | 493 | 17 | 10-20min |
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| Experimental | 1,397 | 1 | 1-2h |
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### 各组包含模块
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#### Core (2063 files)
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- Core
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#### Engine (3934 files)
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- Engine
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#### Gameplay (2874 files, 53 模块)
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- CoreUObject, ApplicationCore, AppFramework, Launch, Projects, Serialization
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- Json, JsonUtilities, XmlParser, Cbor, CoreOnline, CorePreciseFP
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- TypedElementFramework, TypedElementRuntime, FieldNotification, UniversalObjectLocator
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- TraceLog, DeveloperSettings, BuildSettings, EngineSettings
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- AIModule, NavigationSystem, GameplayTasks, GameplayTags, GameplayDebugger
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- Navmesh, MassEntity, StateStream, GameMenuBuilder
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- Analytics, AutomationMessages, AutomationTest, AutomationWorker
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- StorageServerClient, StorageServerClientDebug, RuntimeAssetCache, InstallBundleManager
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- PakFile, SessionServices, SessionMessages, Messaging, MessagingCommon, MessagingRpc
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- PreLoadScreen, FriendsAndChat, EngineMessages, CrashReportCore, Instrumentation
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- StudioTelemetry, PerfCounters, ClientPilot, ExternalRPCRegistry, Portal
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- OodleDataCompression, SandboxFile, StreamingFile, StreamingPauseRendering
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- CookOnTheFly, MoviePlayerProxy, NullInstallBundleManager, BlueprintRuntime
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- PlatformThirdPartyHelpers, CUDA, RSA, PropertyPath, AutoRTFM, AssetRegistry
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- UELibrary, UnrealGame, NNE, Toolbox, SymsLib, VerseCompiler, MathCore, Linux
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#### Rendering (1962 files, 30 模块)
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- Renderer, RenderCore, RHI, RHICore, D3D12RHI, VulkanRHI, OpenGLDrv
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- NullDrv, ColorManagement, OpenColorIOWrapper
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- Datasmith, Interchange, MeshDescription, MeshConversion, MeshConversionEngineTypes
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- StaticMeshDescription, SkeletalMeshDescription, MeshUtilitiesCommon, RawMesh
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- ImageCore, ImageWrapper, ImageWriteQueue, TextureUtilitiesCommon
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- IESFile, MaterialShaderQualitySettings, SynthBenchmark
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#### UI (1194 files, 10 模块)
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- Slate, SlateCore, UMG, SlateRHIRenderer, AdvancedWidgets
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- SlateNullRenderer, WidgetCarousel, InputCore, InputDevice
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#### AudioSignal (623 files, 21 模块)
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- AudioMixer, AudioMixerCore, AudioExtensions, AudioAnalyzer, AudioLink
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- AudioCaptureCore, AudioCaptureImplementations, AudioDeviceEnumeration
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- AudioPlatformConfiguration, AudioPlatformSupport, RadAudioCodec
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- BinkAudioDecoder, SignalProcessing, SoundFieldRendering
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- NonRealtimeAudioRenderer, OpusAudioDecoder, VorbisAudioDecoder
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- AdpcmAudioDecoder, UEJpegComp, UEWavComp
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#### MediaMovieScene (1209 files, 17 模块)
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- Media, MediaAssets, MediaUtils, MoviePlayer, MoviePlayerProxy
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- MovieScene, MovieSceneCapture, MovieSceneTracks, AVEncoder, AVIWriter
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- LevelSequence, TimeManagement, Overlay, GameplayMediaEncoder
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- CinematicCamera, LiveLinkInterface, LiveLinkAnimationCore
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- LiveLinkMessageBusFramework
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#### Networking (1214 files, 13 模块)
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- Online, Net, Networking, NetworkReplayStreaming, NetworkFile
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- NetworkFileSystem, Sockets, WebBrowser, WebBrowserTexture
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- PacketHandlers, IPC, CEF3Utils, RewindDebuggerRuntimeInterface
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#### PhysicsAnimation (916 files, 20 模块)
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- PhysicsCore, GeometryCore, GeometryFramework, AnimationCore
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- AnimGraphRuntime, Landscape, Foliage
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- ClothingSystemRuntimeInterface, ClothingSystemRuntimeCommon, ClothingSystemRuntimeNv
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- VectorVM, InteractiveToolsFramework, AugmentedReality
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#### Platform (493 files, 17 模块)
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- Apple, Android, IOS, Linux, Windows, Unix, Solaris
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- EyeTracker, HeadMountedDisplay, VirtualProduction, HardwareSurvey
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- InputDevice, MRMesh, Advertising
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#### Experimental (1397 files)
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- Experimental
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