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UE5动画重定向核心逻辑笔记 2023-08-18 18:08:12

前言

最近研究过了一下UE的重定向逻辑所以写点笔记作为记录。IK部分没有去看

  • FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget()编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向之后通知UI。
  • FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
    • 复制所有曲线轨道(不含数值)。
    • 设置Skeleton与PreviewMesh资产。
    • 提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
    • ConvertAnimation()
    • 替换动画蓝图并且编译。

ConvertAnimation()

一开始是一些初始化逻辑主要的是调用UIKRetargetProcessor的Initialize()。里面初始化了

  • SourceSkeleton & TargetSkeleton用于重定向计算用的数据载体存储了骨骼链、骨骼、当前重定向Pose等数据。
  • RootRetargeter根骨骼重定向器。
  • ChainPairsIK、ChainPairsFK用于FK与IK的骨骼链数据。
  • UIKRigProcessorIK重定向处理器。
  • 所有FIKRigGoal

从FRetargetSkeleton& SourceSkeleton & FTargetSkeleton& TargetSkeleton获取对应参数来进行之后的动画资产重定向循环循环逻辑如下

  • 获取动画帧数,并且重新构建骨骼动画数据轨道。
  • 取得速度曲线。
  • 之后对每一帧Pose进行重定向主要是的逻辑是
    • 取得当前帧Pose并将其转化WorldSpace。
    • UIKRetargetProcessor Processor->RunRetargeter()
    • 将重定向完的结果转化成LocalSpace并且将每个骨骼的数据放入对应骨骼动画数据轨道。
    • 调用IAnimationDataController的AddBoneTrack() & SetBoneTrackKeys()给资产设置上关键帧。

RunRetargeter()

此为核心重定向逻辑分为RunRootRetarget()、RunFKRetarget()、RunIKRetarget()、RunPoleVectorMatching()。

重定向数据会直接修改TargetSkeleton的Pose数据。Root与FK重定向执行完之后会调用UpdateGlobalTransformsBelowBone()更新后续骨骼的WorldSpace Transform。

RunRootRetarget()

FRootRetargeter::EncodePose() 取得输入的根骨骼Transform数据并给FRootSource Source赋值。

FRootRetargeter::DecodePose()

FVector Position;  
{  
    // 关键InitialTransform 为重定向Pose计算出的数值通过比值计算出Target的Current数值
    const FVector RetargetedPosition = Source.CurrentPositionNormalized * Target.InitialHeight;  
    // 根据RetargetSetting中设置的BlendToSourceWeights与BlendToSource与SourcePosition进行混合。
    Position = FMath::Lerp(RetargetedPosition, Source.CurrentPosition, Settings.BlendToSource*Settings.BlendToSourceWeights);  
  
    // 应用vertical / horizontal的缩放  
    FVector ScaledRetargetedPosition = Position;  
    ScaledRetargetedPosition.Z *= Settings.ScaleVertical;  
    const FVector HorizontalOffset = (ScaledRetargetedPosition - Target.InitialPosition) * FVector(Settings.ScaleHorizontal, Settings.ScaleHorizontal, 1.0f);  
    Position = Target.InitialPosition + HorizontalOffset;  
    // 应用RetargetSetting中Position偏移。
    Position += Settings.TranslationOffset;  
  
    // blend with alpha  
    Position = FMath::Lerp(Target.InitialPosition, Position, Settings.TranslationAlpha);  
  
    // 记录偏差
    Target.RootTranslationDelta = Position - RetargetedPosition;  
}  
  
FQuat Rotation;  
{  
	// 计算Source的旋转偏差值
    const FQuat RotationDelta = Source.CurrentRotation * Source.InitialRotation.Inverse();  
    // 将偏移加到Target上
    const FQuat RetargetedRotation = RotationDelta * Target.InitialRotation;  
  
    // 将RetargetSetting上的旋转偏差值加上。
    Rotation = RetargetedRotation * Settings.RotationOffset.Quaternion();  
  
    Rotation = FQuat::FastLerp(Target.InitialRotation, Rotation, Settings.RotationAlpha);  
    Rotation.Normalize();  
  
    // 记录Target的旋转偏差值
    Target.RootRotationDelta = RetargetedRotation * Target.InitialRotation.Inverse();  
}  
  
// 将数据应用到根骨骼上
FTransform& TargetRootTransform = OutTargetGlobalPose[Target.BoneIndex];  
TargetRootTransform.SetTranslation(Position);  
TargetRootTransform.SetRotation(Rotation);

RunFKRetarget()

遍历所有骨骼链并执行FChainEncoderFK::EncodePose()与FChainDecoderFK::DecodePose()。

FChainEncoderFK::EncodePose()

  1. 遍历所有骨骼复制SourceGlobalPose到CurrentGlobalTransforms
  2. Resize CurrentLocalTransforms
  3. FillTransformsWithLocalSpaceOfChain() 转换成LocalSpace数据。
    1. 遍历所有骨骼链取得对应骨骼的Index以及父骨骼Index。跳过根骨骼
    2. 计算相对Transform后放入对应ChainIndex的OutLocalTransforms中。
  4. 根据ChainParentBoneIndex将父骨骼Transform赋予给ChainParentCurrentGlobalTransform。

FChainDecoderFK::DecodePose()

  1. 更新IntermediateParentIndices的所有Index的父骨骼WorldSpace Transform。用来更新重定向后哪些不属于骨骼链的骨骼的WorldSpace Transform。在InitializeBoneChainPairs() -> InitializeIntermediateParentIndices()中初始化)
  2. 从根骨骼开始重定向以保证最后结果不会发生偏差。计算了Source/Target InitialDelta、Target 根骨骼 Transform后将两者相乘最后应用给所有Source骨骼链。
  3. 如果禁用FK重定向则返回当前WorldSpace Transform并且return。
  4. 计算Source & Target 骨骼链开始Index。
  5. 开始遍历