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title: Untitled
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date: 2025-08-22 14:04:53
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excerpt: 
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tags: 
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rating: ⭐
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status: inprogress
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destination: 
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share: false
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obsidianUIMode: source
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# GAS
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# 战斗框架
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- GA
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- GE
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- Task
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- Cue:UX、特效、材质、音效
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Ability => Task => GE =>Cue
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## 功能拓展
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传统数据表格无法满足所有配置。
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### 数据配置
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拆分成:
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1. AbilityAesst:技能的基础框架性配置,涉及UI、输入、镜头等公共配置。
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2. AbilityConfig:以InlineStruct内敛AbilityAesst内用于各个技能特殊的逻辑配置。
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3. AbilityBP:技能关系,技能状态,类型标识等逻辑配置。
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扩充AbilityTask:
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ActivateAbility => 各种Task
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### AbilityTemplate
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ActivateAbility 
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	PlayTimeLine
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		 PlayProjectile
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			 HitImpact 
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### TimeLine(技能编辑器)
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实现了一个类似Montage的TimeLine资产来管理时间轴相关的技能、效果。将GE、Cue等其他所有东西都加入编辑器中。
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### Buff系统
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- Buff(实例Buff):配置生命周期、叠层、周期、脚本等、覆盖Effect模版配置。
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	- Effect(Effect模版):增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等
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		- Status(底层细粒度状态控制):不可移动、不能跳跃、控制不同类型的状态等
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1. Buff系统
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	1. 每个技能独立
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	2. 引用Effect
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	3. 1000+
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2. Effect
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	1. 英雄共性效果
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	2. 引用Status
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3. Status
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### 特效表现
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- CueDataProxy:Gameplay来传递额额外信息到GameplayCue。
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- DataInterface:Niagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。
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#### 示例
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qi
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### 基建开发
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#### 检测管线
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新规则加入不会影响旧的检测配置。
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# 预测机制
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- FScopedPredictionWindows:通过构造与析构来标定预测逻辑的生命周期窗口。
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- FpredictionKey:预测的唯一标识。
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## 对Key进行层级分布
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### 层级分布Key的好处
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具备关联性。
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### 回滚所有行为
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- 可回滚
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	- 激活、结束等流程动作(结束)
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	- 冲刺位移等客户端输入行为(拉回)
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	- 法术场、召唤物等独立实体(销毁)
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	- 能量、弹药等主段消耗(重置)
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- 不回滚
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	- 动画、特效、UI等纯表现行为
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	- 投射物、瞬时弹道(一次性) |