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title: 未命名
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date: 2025-07-20 11:39:10
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rating: ⭐
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# 相关资料
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- 官方文档:https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/manual
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	- 调试指南:https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/vscode_debug
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	- 脚本调用引擎API:https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/script_call_uclass
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		- 更多用法可以参考Puerts Demo https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/demos
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			- 尤其推荐***QuickStart.ts***:https://github.com/chexiongsheng/puerts_unreal_demo/blob/master/TypeScript/QuickStart.ts
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	- FAQ https://github.com/Tencent/puerts/blob/master/doc/unreal/zhcn/faq.md
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- 哪里可以找到答案:
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	- https://github.com/Tencent/puerts/issues 
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	- https://github.com/Tencent/puerts/discussions
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# QuickStart
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## Setup
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1. 安装Nodejs v22.17.1。
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2. 通过安装全局typeScrpit模块。
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```bash
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npm install -g typescript
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```
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3. 安装VSCode插件
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![[Puerts_VSCode_TS.png]]
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## Puerts Project Setup(跳过)
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1. 下载Puerts插件:https://github.com/Tencent/puerts/releases
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	1. 可选版本有Nodejs(一般情况下使用这个,可使用NPM添加其他的库)、V8(纯净环境)以及Quickjs(包体小,适合手机)
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2. 编译插件。
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3. 进入插件目录`Plugins\Puerts`执行`node enable_puerts_module.js`。
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4. 在项目根目录下执行`npm init`,并且添加。之后重新生成一次VS解决方案并且执行`npm install`。其中Mocha是必须安装的,否则会出现找到编译后的js文件。
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```json
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"dependencies": {
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	"@types/mocha": "^10.0.10"
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 }
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 ```
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5. 打开工程,在引擎中点击 ue.d.ts 。 该功能用于生成项目、引擎符号信息,生成之后就能找到相关符号了。如果想在ts文件中调用新增的蓝图&C++方法,也需要点击ue.d.ts才能找到对应符号。可以阅读该文了解详细信息 https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/script_call_uclass
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![[Puerts_UE_D_TS.png]]
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6. 在`ProjectSettings - Packaging - Additional Not-Asset Directories to Package`中添加`Content/javaScript`。
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# 调试方法
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具体可以参考:
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- Puerts Inspector指南(一)在UE4和Unity里调试Javascript:https://zhuanlan.zhihu.com/p/359598262
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调试器的选择有:
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1. 在Chrome输入`devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:8080`。
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2. 在Chrome输入`chrome://inspect`,点击Configure...,输入IP&Port后,点击Inspect。
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3. 使用VSCode进行调试。
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	1. 在`Launch Program`处点击`add Configuration`。
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	2. 选择`Node.js: Attach`。
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	3. 设置端口。
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	4. 点击绿色箭头即可调试。
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***以下有2种添加调试入口的方式,一般选择第二种,勾选后启动游戏会处于冻结状态,需要调试器(VSCode、Chrome)连上才能继续运行。如果没有设置好调试器,可以打开Config\DefaultPuerts.ini把WaitDebugger改为False来跳过***
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**添加调试入口方式1:自创建虚拟机模式下调试配置**
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创建FJsEnv传入调试端口
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```c++
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//8080是调试端口 GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>(std::make_unique<puerts::DefaultJSModuleLoader>(TEXT("JavaScript")), std::make_shared<puerts::FDefaultLogger>(), 8080);
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```
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阻塞等待调试器链接
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```c++
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GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>(std::make_unique<puerts::DefaultJSModuleLoader>(TEXT("JavaScript")), std::make_shared<puerts::FDefaultLogger>(), 8080);
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GameScript->WaitDebugger();
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GameScript->Start("QuickStart", Arguments);
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```
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**添加调试入口方式2:自动绑定模式下调试配置**
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1.  菜单上选择`Edit->ProjectSettings`,打开设置页面后在`Plugins -> Puerts Setting`页面中开启调试以及设置端口。
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# 开发方法
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## 继承引擎类功能
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类似c++的继承式开发方法。
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https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/uclass_extends
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## 蓝图mixin
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一般用于给蓝图添加一些TS逻辑。
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https://puerts.github.io/docs/puerts/unreal/mixin
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## 直接运行脚本
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通过在c++对应类中(GameMode、GameInstance等)调用执行脚本的函数来调用指定名称的脚本。
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```c++
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GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>(std::make_unique<puerts::DefaultJSModuleLoader>(TEXT("JavaScript")), std::make_shared<puerts::FDefaultLogger>(), 8080);    
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						||
GameScript->Start("QuickStart", Arguments);
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```
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可以参考:https://github.com/chexiongsheng/puerts_unreal_demo/blob/master/TypeScript/QuickStart.ts·
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# NEPY的问题
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NEPY插件有好几个痛点:
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1. 通过自动生成C++代码进行符号导出,所以每次使用脚本调用新的引擎类都会产生c++编译,我支援的项目中每次都会产生1000+的编译任务,相当影响团队的开发效率。
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2. Python是弱类型语言,编码时容易写出bug或者卡壳。
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3. NEPY针对蓝图的支持比较糟糕,Puerts提供了mix蓝图方案。
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4. NEPY的资料太少,遇到问题大概率只能自己解决。Puerts的资料相对较多,有bug或者问题都可以在github向作者提问。 |