5.0 KiB
5.0 KiB
title, date, excerpt, tags, rating
| title | date | excerpt | tags | rating | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 屏幕对齐网格 | 2026-05-03 00:00:00 | 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素 |
|
⭐ |
屏幕对齐网格
返回 Rendering
概述
屏幕对齐网格(ScreenAlignedMesh)将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。
实现
在所有顶点着色器中通过 USES_SCREEN_ALIGNED_MESH 宏启用:
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
float2 p = Input.Position.xz * flip;
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 的参考分辨率
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f;
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f;
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面
WorldPosition = 0;
Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1);
}
#endif
关键点:
- 使用
Input.Position.xz(不是 xy)作为屏幕坐标输入 - 参考分辨率为 1280x720,offset 以像素为单位
- 深度设为接近远裁面(
1.0 - 0.00001),确保不遮挡 3D 场景 - 跳过雾效计算(
TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING对 ScreenAlignedMesh 禁用)
材质控制
通过 自定义材质属性 中的两个属性控制:
MP_ScreenAlignedMeshOffset— 屏幕偏移(像素,基于 1280x720)MP_ScreenAlignedMeshScale— 缩放系数
材质标记 bScreenAlignedMesh 启用此模式。
完整代码解析
BasePassVertexShader.usf — 屏幕对齐变换
// ASW Change : 2016/05/16 13:56:33 Takuro.K
// 屏幕对齐网格:将3D网格直接投影到屏幕空间
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
// 获取 LocalToWorld 矩阵(区分实例化和非实例化模式)
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float4x4 LocalToWorld = VertexParameters.InstanceLocalToWorld;
#else
float3x3 LocalToWorld = GetLocalToWorld3x3(VertexParameters.PrimitiveId);
#endif
// 从 LocalToWorld 矩阵的对角元素获取翻转方向
// 这样网格在镜像 Transform 下仍然正确显示
#if PARTICLE_MESH_INSTANCED
float2 flip = sign( float2( Input.Transform1.x, LocalToWorld[1][1] ) );
#else
float2 flip = sign( float2( LocalToWorld[0][0], LocalToWorld[1][1] ) );
#endif
// 使用顶点的 X 和 Z 坐标作为屏幕坐标(不是 XY!)
// 这是因为网格在 DCC 中通常面向 Z 轴建模
float2 p = Input.Position.xz * flip;
// 从材质图获取偏移和缩放参数
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 参考分辨率计算屏幕坐标
// NDC 范围 [-1, 1],所以 /640 和 /360 将像素单位转为 NDC
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f; // X 偏移(向右为正)
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f; // Y 偏移(向上为正,NDC Y 轴反转)
// WorldPositionOffset 也可以叠加微调
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
// 深度设为接近远裁面,确保不遮挡 3D 场景
const float z = 1.0f - 0.00001f;
// 清零世界坐标(屏幕空间渲染不需要)
WorldPosition = 0;
// 直接设置裁剪空间输出(w=1 表示无透视除法)
Output.Position = float4( ScreenPos, z, 1 );
}
#endif
BasePassCommon.ush — 禁用雾效
// ASW Change : 2017/01/30 18:00:41 Takuro.K
// 屏幕对齐网格不需要雾效(它们是屏幕空间元素)
#define TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING (
MATERIAL_ENABLE_TRANSLUCENCY_FOGGING &&
MATERIALBLENDING_ANY_TRANSLUCENT &&
!MATERIAL_USES_SCENE_COLOR_COPY &&
!USES_SCREEN_ALIGNED_MESH) // <-- 新增条件
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf |
L118~L155 | 新增 | 屏幕对齐网格变换逻辑(1280x720基准/深度设置/WorldPosition清零) |
Shaders/Private/BasePassCommon.ush |
L28~L34 | 修改 | TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING 禁用 ScreenAlignedMesh 雾效 |
Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf |
— | 新增 | 同上变换逻辑(DepthOnly Pass) |
Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf |
— | 新增 | 同上(HitProxy Pass) |
Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf |
— | 新增 | 同上(DebugViewMode Pass) |
Shaders/Private/MaterialTemplate.ush |
L2243~L2252 | 新增 | GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale 材质访问函数 |