163 lines
5.9 KiB
Markdown
163 lines
5.9 KiB
Markdown
---
|
||
title: 自定义材质属性
|
||
date: 2026-05-03 00:00:00
|
||
excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记
|
||
tags:
|
||
- ARC
|
||
- Rendering
|
||
- Material
|
||
rating: ⭐
|
||
---
|
||
|
||
# 自定义材质属性
|
||
|
||
返回 [[Rendering]]
|
||
|
||
## 概述
|
||
|
||
ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性(MaterialProperty)、混合模式(BlendMode)和材质标记,为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。
|
||
|
||
## 新增材质属性
|
||
|
||
| 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 |
|
||
|------|--------|------|------|
|
||
| `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重,0=透视,1=正交 |
|
||
| `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) |
|
||
| `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 |
|
||
| `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 |
|
||
| `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 |
|
||
|
||
### Shader 端访问函数
|
||
|
||
在 `MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数:
|
||
|
||
```hlsl
|
||
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
|
||
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
|
||
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
|
||
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
|
||
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
|
||
```
|
||
|
||
`%s` 由 `HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。
|
||
|
||
## 新增混合模式
|
||
|
||
| 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 |
|
||
|---------|--------|---------|------|
|
||
| `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 |
|
||
| `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 |
|
||
|
||
### X2Multiply 雾效处理
|
||
|
||
在 `BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合:
|
||
|
||
```hlsl
|
||
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
|
||
half3 FoggedColor = lerp(
|
||
float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色)
|
||
Color,
|
||
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
|
||
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
|
||
```
|
||
|
||
## 新增材质标记
|
||
|
||
| 标记 | 类型 | 说明 |
|
||
|------|------|------|
|
||
| `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 |
|
||
| `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePass(ASW/Wizcorp) |
|
||
|
||
### bForcedPrepass
|
||
|
||
在 `BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为:
|
||
|
||
```cpp
|
||
// 强制 PrePass 的材质始终写入深度
|
||
if (Material.bForcedPrepass)
|
||
{
|
||
// 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。
|
||
|
||
## REDMaterialInstanceDynamic
|
||
|
||
新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。
|
||
|
||
## 完整代码解析
|
||
|
||
### MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
|
||
|
||
```hlsl
|
||
// MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数
|
||
// ASW Change : 2016/03/29 ~ 2016/06/29 Takuro.K
|
||
|
||
// 正交投影混合权重 (float)
|
||
// 材质图中连接到此 Pin 的表达式会在编译时替换 %s
|
||
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
|
||
{
|
||
%s; // 由 HLSLMaterialTranslator 填充
|
||
}
|
||
|
||
// 屏幕对齐网格偏移 (float3, 像素单位, 基于1280x720)
|
||
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
|
||
{
|
||
%s;
|
||
}
|
||
|
||
// 屏幕对齐网格缩放 (float3)
|
||
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
|
||
{
|
||
%s;
|
||
}
|
||
|
||
// 屏幕空间深度偏移 (float, 正值向远推)
|
||
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters)
|
||
{
|
||
%s;
|
||
}
|
||
|
||
// 局部位置缩放 (float3, 在WorldTransform前应用)
|
||
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters)
|
||
{
|
||
%s;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### PixelDepthOffset 修复
|
||
|
||
```hlsl
|
||
// ASW Change : 2020/10/29 Takeshi.N
|
||
// 修复 PC 平台 PixelDepthOffset 为 0 或负值时的噪声问题
|
||
// 当 PDO <= 0 时,直接使用原始 SvPosition.z 而非计算值
|
||
DeviceDepth = lerp(
|
||
DeviceDepth, // PDO > 0:使用计算后的深度
|
||
MaterialParameters.SvPosition.z, // PDO <= 0:使用原始深度
|
||
step(PixelDepthOffset, 0) // step 函数:PDO<=0 返回 1
|
||
);
|
||
```
|
||
|
||
## 关联文档
|
||
|
||
- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight`
|
||
- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale`
|
||
- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响
|
||
|
||
## 代码修改情况
|
||
|
||
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|
||
|---------|------|---------|---------|
|
||
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 函数 |
|
||
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 函数 |
|
||
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 函数 |
|
||
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 函数 |
|
||
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset ≤ 0 时使用原始深度 |
|
||
| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | — | 新增 | `MP_OrthoBlendWeight` 等枚举值 |
|
||
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | — | 新增 | `bScreenAlignedMesh`、`bForcedPrepass` 标记 |
|
||
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | 全文 | **新增文件** | 自定义 MaterialInstanceDynamic |
|
||
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | 全文 | **新增文件** | 实现 |
|
||
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | — | 修改 | 新属性编译支持 |
|
||
| `Source/Editor/MaterialEditor/` | — | 修改 | 编辑器 UI 支持 |
|