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title: 卡通渲染开发总览
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date: 2023-12-08 09:59:57
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excerpt:
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tags:
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rating: ⭐⭐⭐
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# 目录
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- [[卡通渲染相关资料]]里面的有原神、碧蓝幻想、罪恶装备、赛马娘、黑丝指的参考。
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- 做完基础功能之后,再逐个寻找新的功能点与方向。
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- [[知乎FlashYiYi的卡通渲染分享]]里面有许多Fake技巧
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- 参考对象分析
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- 星穹铁道
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- 原神
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/316138540
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- 软阴影边界
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- 反射探针,获取BaseColor、Normal等,最后Relight来获得复合场景的反射CubeMap。
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- UnityChan
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- 破晓传说
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- 蓝色协议
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- 蓝色反射
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- 非人学园2
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- 少女前线2 追放
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- https://www.bilibili.com/video/BV1pt421H7EH/?buvid=38ddfe416af6e23f1aada0674f307e3e&from_spmid=tm.recommend.0.0&is_story_h5=false&mid=a0AUwJxrG%2FcYg0AorRjOGA%3D%3D&p=1&plat_id=116&share_from=ugc&share_medium=iphone&share_plat=ios&share_session_id=CD0CF499-8DF5-48F5-A03A-7A3AE61FFF3A&share_source=COPY&share_tag=s_i&spmid=united.player-video-detail.0.0×tamp=1706754945&unique_k=44q6hra&up_id=140517136&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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- 明日方舟终末地
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- [[CEDEC]]
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- 学园偶像大师
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/716241556
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- [CEDEC2024-细微之处见神明《学院偶像大师》中精致的3D角色与背景制作(一)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/20174115953)
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- BanG梦想! 女子乐队派对
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- 异度神剑
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- 碧蓝幻想
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/14858282081
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/27407759719
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- 【Cygames技术大会 2024】碧蓝幻想Relink - 角色模型制作事例 - Ale Feng的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/16218213290
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- 归龙潮
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- 其他人的作品
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- [蛋白胨](https://www.zhihu.com/people/danbaidong1111) https://zhuanlan.zhihu.com/p/663968812
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- https://miusjun13qu.feishu.cn/docx/EXPtdrNmnox8hkx4mnCcy8QNn2b
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- https://github.com/danbaidong1111/DanbaidongRP
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- https://www.bilibili.com/video/BV147pveZEck/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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- [muro_cg](https://www.youtube.com/@muro_cg)
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- [Nevrwind](https://space.bilibili.com/397442)
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- 【【UE5动画】你会来的对吗?】 https://www.bilibili.com/video/BV1kw4m1e7qZ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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- 【【UE5卡渲】椿 - K表情练习】 https://www.bilibili.com/video/BV1ay411b7Cm/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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- 卡通渲染晕染效果【【UE5】一些最近做的好玩的卡渲后效】 https://www.bilibili.com/video/BV1gi421v7HA/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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- 动漫制作
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- 2024年4月新番 Girls Band cry【日本最顶级的3D动画制作过程【GBC官方动捕制作片段】】 https://www.bilibili.com/video/BV1uM4m1U7CL/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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>PS. 先实现一波Cel,之后再实现Thickly - Coated。
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# 最近开发计划
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1. [x] 添加ShaderModel
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1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/658700282
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2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/597568404
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2. [x] 给材质添加一些属性
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1. [x] 移植ToonDataAsset。
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1. [x] MaterialInstance Override 完成
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2. [x] 添加BackFace Outline基础代码。
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3. [x] 添加材质自定义Output节点。
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4. [x] 给GBuffer结构体添加子ToonBuffer结构体。
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5. [x] ShaderModel:ToonStandard
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1. [x] 实现初版ToonStandard。
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6. [ ] ToonOutline(后处理)
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1. [x] ID、Depth、Normal Outline
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1. [x] 深度描边初版
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2. [x] 法线描边初版
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3. [x] FOV宽度适配
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4. [x] ScreenPercentage、DPI宽度适配(包括Editor Overrider)
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5. [x] 后处理描边的内外描边问题。深度描边会描内部与外部。导致一些比较近的地方深度描边比较细。
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1. [x] 内外描边通过是否是卡通材质来判断。所以分为 外内与内内2种情况。
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2. [x] 外描边之后考虑使用BackFace来实现。
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6. [x] ToonOutlineDataAsset 添加深度&法线描边开关选项。
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7. [x] ToonOutlineDataAsset ID描边实现。
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8. [x] ToonOutlineID Overrider实现。可以使用OutlineID贴图来实现单材质描边的功能。
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9. [x] Fix SkyAtmosphere 与ExponentialHeightFog会干掉Outline的问题。**目前将ToonOutline移到SkyAtmosphere、ExponentialHeightFog Pass之后** 另一个思路就是使用BackfaceOutline
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10. [x] Outine PostProcess Overrider设置。 ToonOutline.cpp 42行。
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11. [ ] TODO: TSR Outline写入速度信息。
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1. [ ] ue4.26 体积云重投影 https://zhuanlan.zhihu.com/p/718922764
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2. [ ] OutlineMask& SDF Outline
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1. [x] 8通道存储SDFOutlineMask**8位精度不够,在Materal中计算依然有锯齿**
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1. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/410710318
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2. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/113190695
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2. [ ] 剩下8通道
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1. [ ] 3通道分别控制ID、Depth、Normal Outline Mask。
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2. [ ] Offset、Feather?
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3. PS绘画出不同压感的颜色。
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1. F5打开画笔设置对话框,点击“传递”页。
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2. 将“不透明度抖动”设为0,并将控制方式设置为钢笔压力。最小钢笔压力设置成50%。
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3. 如果效果不明显,将“流量抖动”设置组也一样设置。
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4. [ ] 编写Outline贴图转换工具。
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1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/658213216 https://github.com/danbaidong1111/UnityTools/tree/main/SDFGenerateTool
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2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/702637242
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3. [ ] BackFaceOutline
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1. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/613772622
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2. [x] https://zhuanlan.zhihu.com/p/552283835
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3. [x] VertexShader,模型反向压平。
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4. [x] fix 模型勾选渲染CustomDepth才能正常渲染的bug
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5. [x] fix 开启一个模型的CustomDepth会让其他ToonStandard模型开启CustomDepth写入。(将CustomDepth写入 => Depth写入)
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6. [x] 深度剔除bug解决
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7. [x] 使用比较ToonMeshDrawOutline前后深度的方法来获取ToonMeshDrawOutlineMask.
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8. [ ] TODO:确认VR中的运行结果是否正确?
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9. [ ] TODO:Nanite模型支持。
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10. [ ] TODO:另一种思路定点内扩+Stencil的方式渲染内描边?
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11. [ ] TODO:顶点法线工具开发 https://tajourney.games/7689/
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4. [ ] TODO:RayTacing描边方法。
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7. [ ] ToonLighting
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1. [ ] Cel
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2. [ ] 【UE5】卡通渲染着色篇3:多光源 https://zhuanlan.zhihu.com/p/717533663
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3. [ ] UE5 浅谈光源更新多线程优化 https://zhuanlan.zhihu.com/p/27574076122?utm_psn=1879905019928764942
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8. [ ] ToonPostProcess
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1. [x] ToonBloom
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2. [ ] ToonDiffusion:对场景亮部进行降采样,之后将亮度信息叠加到Toon物体的暗部上。
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3. [ ] 晕染效果,Background透过光功能。[[幻塔-Background透过光.png]]
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4. [ ] 实现一波Anti-Lut
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5. [x] 考虑其他风格的ToneMapper(可能还是使用LUT更好调整) https://zhuanlan.zhihu.com/p/716759929?utm_psn=1812047639874760707
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1. [x] CCA Tonemapping
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2. [x] GT Tonemapping https://github.com/yaoling1997/GT-ToneMapping
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3. [x] AGX Tonemapping https://github.com/EaryChow/AgX
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6. [ ] Tonemapping不够用了: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
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9. [ ] ToonRimLighting
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1. [x] 材质边缘光(位于引擎插件/ToonUtility/MaterialFunction/MF_RimLighting)
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2. [ ] 后处理边缘光
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3. [ ] Matcap
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4. [ ] ASoul边缘光
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10. [ ] Reflection控制
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11. [ ] Toon GI(Lumen)
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1. [ ] 向下采样
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2. [ ] 平滑法线采样
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1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
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12. [ ] 阴影控制
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1. [x] 控制深度偏移
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1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向(使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移)进行WPO偏移实现。
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2. [ ] ContactShadow接触阴影实现衣服细节的DetailShadow
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3. [x] 半程阴影(DirectionOffsetToViewShadow)半分阴影[[幻塔-半程自阴影.png]]
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4. [x] 给图元添加禁用自阴影功能——发现启用RecivedViewOffsetShadow就可以起到这个功能。
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13. [ ] ToonHair
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1. [【UE5】通过深度偏移计算刘海投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/690066418)
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2. [UE5 NPR-Shadow-Character Shadow(2)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/13953884160)
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14. [ ] ToonTranslucent
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1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532
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2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]]
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15. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
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16. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
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17. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。
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18. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
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1. 原神早期的方案:
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1. 渲染地形(远景
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3. CubeMap环境光照,(和时间与地区有关)
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4. 渲染屏幕空间深度图
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5. 渲染角色以及近景模型(卡通材质相关渲染Pass)
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1. 有计算直接光照与阴影。使用屏幕空间深度图来计算阴影。
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6. 渲染深度与法线Buffer。
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7. 渲染级联阴影。
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8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。
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19. [ ] 云彩生成器
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1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
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20. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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21. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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22. [ ] GBufferView实现。
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23. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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24. [ ] ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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2. [ ] ToonSDFShadow
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1. [ ] TODO: SDF贴图工具?
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25. [ ] LookDev场景
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1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
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26. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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27. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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28. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
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29. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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30. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
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2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
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31. 尝试实现Forward+
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1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
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32. DX11问题修复
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1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制,必须CopyTexture**
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33. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
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1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
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||
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
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34. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
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2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/
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TODO:
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- [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光
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- [ ] 实现对应后处理效果的ComputeShader版本。
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- [ ] ToonOutline
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- [ ] RimLighting?
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- [ ] 尝试使用新的笔记系统 https://post.smzdm.com/p/a96l0kn5/
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>修改标记方便后续删除备注//BlueRose Modify //BlueRose Modify End
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>// Copyright BlueRose, Inc. All Rights Reserved.
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# 渲染功能兼容的游戏
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- [ ] 罪恶装备
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- [ ] 原神
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- [ ] 星穹铁道
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- [ ] 绝区零
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- [ ] 蓝色协议
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- [ ] 碧蓝幻想
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# 卡通渲染引擎功能总览(按照渲染顺序进行排序)
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- GBuffer For ToonShaderModel
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||
- [[GBuffer&Material&BasePass]]
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||
- [[ToonShaderModel]]
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||
- ToonStandard
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||
- Thickly - Coated
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- 描边
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||
- [[描边]]
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||
- ![[描边#实现功能]]
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||
- 阴影
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-
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||
- 边缘光
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||
- 其他特性
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||
- [[Toon眼睛渲染]]
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||
- [[Toon眉毛渲染]]
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## 待实现功能
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知乎提到的渲染功能:
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- 发尖勾线 https://zhuanlan.zhihu.com/p/405518306
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||
- SDF 描边
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/113190695
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||
- 屏幕空间深度边缘光 Screen Space Depth Rimlight
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||
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/139290492
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||
- 原神实现
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||
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/435005339
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||
- 遮挡时的模糊网点效果
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- https://zhuanlan.zhihu.com/p/370140711
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按照需求优先级进行排列:
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- [ ] Anit-Lut功能
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- [ ] Anit-ToneMapping
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- [ ] 完整的Anit-Lut功能(虚拟拍摄也会用到)
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- [ ] 描边改进
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- [ ] 后处理部分,使用蓝色协议的方案
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||
- [ ] MultiDraw BackFace部分
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- [ ] 绘制轮廓方法落地:本村线、SDF
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||
- [ ] 使用添加MeshDrawPass的方式实现比较完美的BackFace
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- [ ] ToonData与ToonWorldSettings改进
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||
- [ ] 增加多个SSS 预积分贴图功能
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||
- [ ] 将材质以外的参数都集中到ToonWorldSettings类中,以方便调节
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||
- [ ] 面部光影方案改进
|
||
- [ ] 在GBuffer中添加额外面部自定义法线
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||
- [ ] SDF面光方案
|
||
- [ ] 角色面部Anit-Perspective 与 手指放大效果
|
||
- [ ] 模仿VRM4U的参数
|
||
- [ ] 参考AnimMaker
|
||
- [ ] https://www.patreon.com/posts/56089741
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||
- [ ] 后处理
|
||
- [ ] 原神 辉光效果
|
||
- [ ] TAA抗锯齿 => Responsive AA,解决Outline模糊问题
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||
- [ ] 影视级Bloom实现
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||
- [ ] 眉毛效果
|
||
- [ ] 可以考虑使用TranslucencySortPriority来解决
|
||
- [ ] 通过MeshDrawPass实现眉毛最前显示效果
|
||
- [ ] 实现眉毛描边效果
|
||
- [ ] 额发效果
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||
- [ ] 额发阴影效果(衣服阴影效果)
|
||
- [ ] 实现半透明额发
|
||
- [ ] 天光与间接光处理
|
||
- [ ] 为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。
|
||
- [ ] 使用顶点色与第二套UV来修改一些可以实时修改的效果
|
||
- [ ] 实现PBR <=> Cel 卡通渲染效果的参数切换
|
||
- [ ] 使用Kawaii插件实现柔体效果
|
||
- [ ] 后处理边缘光落地
|
||
- [ ] SSGI 卡通渲染适配?实现AnimMaker 中的一个效果
|
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||
- [ ] 丝袜 https://zhuanlan.zhihu.com/p/636157482
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||
[[厚涂风格研究与开发笔记]]
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||
- ShaderModel
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||
- 分阶着色
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||
- 二阶化:
|
||
- 多阶化:
|
||
- 自定义次表面(暗部)颜色
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||
- 颜色过渡(羽化):
|
||
- lut:待讨论
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||
- 高光
|
||
- 高光贴图
|
||
- 高光颜色
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||
- 参数化高光形状
|
||
- 多层高光
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||
- Shader内编辑法线
|
||
- N=_scale * L + N
|
||
- 描边
|
||
- 外描边:后处理描边 、 Mesh挤出 2种方式,原神采用了Mesh挤出。
|
||
- 内描边:后处理、SDF描边、本村线 3种方式
|
||
- 使用Mesh基础、后处理、模型绘制。(后处理传递Id贴图)
|
||
- 阴影
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||
- 自定义阴影颜色
|
||
- 自定义阴影范围
|
||
- 自定义阴影形状
|
||
- 阴影过渡(sdf阴影)
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||
- 边缘光
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- 边缘光是否受到光照影响
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- 多层边缘光
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- 边缘光衰减(入射角度更明显 or 背光角度更明显)
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- 多光源支持
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- 根据相机角度调整模型(非必要)
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- 眼睛
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- 反射 环境反射或者matcap支持
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- 内阴影 AO实现或者画死的内阴影
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- 瞳孔 瞳孔缩放
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- 视差和效果 凹凸效果
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- 高光 自定义高光形状&位置
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- 高光流动效果
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- 头发
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- 各项异性头发
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- 高光扰动
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- 高光贴图
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- 自定义高光属性
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- 高光天使环
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- 无各项异性头发
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- 自定义高光参数
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- 高光贴图
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- 高光天使环
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- 特殊效果
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- 眉毛/睫毛不受遮挡
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- 自发光
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- 阴影内素描效果
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- 后处理效果
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- 后处理 辉光效果
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- 之后提到了SunFlare,应该是那个屏幕后处理效果。卡通渲染很依赖体积光,所以自然会有好的效果,假也没关系,假才是对的。谷歌搜SNN Filter https://www.shadertoy.com/view/MlyfWd
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- 旁边的Kuwahara应该是个类似的算法,64采样。
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# 动画技法
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- 三维动画里的仿二维动画抽帧技法教程:https://www.bilibili.com/video/BV1154y1j7tD/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.8&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 |