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title: EOE相关
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date: 2024-04-08 14:49:40
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rating: ⭐
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status: inprogress
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obsidianUIMode: source
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# ASoul
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前面几个阶段的软件都是打包过的UE客户端,里面带对应的几个功能。
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## 流程架构
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![[导播台架构图.canvas|Untitled]]
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## 外部数据输入
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- 青瞳动捕(网络)
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- FaceMask面捕数据(网络)
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- 动捕手套(蓝牙)
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### FaceMask
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内部定制的面捕App FaceMask,考虑到成本目前还是使用Iphone11。
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**面部头盔定制**:
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头盔针对每个中之人的头型分别进行调整(大小、动捕捕捉点)
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除此之外头盔进行了轻量化的定制,减少中之人的头部负担,提升最长演出时间。**主要使用延迟摄像头数据线的方式(第三方定制)** 将摄像头安装到头盔前面的支架上。
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## 导播台程序
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程序采用C/S架构实现,Server端负责数据接收以及同步客户端数据;客户端负责发送导播人员的控制命令。每个部分操作都分别在一台电脑上操作,理论上也可以放在一台电脑上(但UI界面屏幕放不下)。
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优点:
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- 容灾:
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- 性能扩展:只需要扩展渲染机与服务器(担当服务器的电脑)即可。主要是显卡(渲染机)、CPU(主频高)、高速内存、高速固态硬盘。
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- 相对好上手:无需熟悉UE
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- 资产管理:该导播台软件
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- 制作其他派生产品方便
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缺点:
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- 流程规范&严格:
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- 需要程序来拓展功能:如果有拓展功能或者改善功能,需要有一定工作经验的程序编写代码来实现,大概率无法通过蓝图进行添加。
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服务器运行程序:
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- 导播台程序服务端:同步各个导播台客户端的数据。
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- Perforce Helix Core:项目、引擎、外部资产版本管理。
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个人并不推荐使用SVN,建议现阶段使用Perforce Helix Core的免费版(5个用户和20个工作区)。
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***部分功能的实现方式因为没有看过代码所以只能靠猜***
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### 数据接收&动作数据重定向
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负责接收上述数据,并且根据预设进行重定向与IK计算。(骨骼数据同步略微费局域网带宽)
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### 舞台角色控制
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1. 舞台角色添加、移除、显示(过渡特效)
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2. 角色装备修改。比如手上应援棒、锤子;身上的翅膀;头上的帽子。
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3. 角色特效。
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同时可以看到头发、衣服的物理模拟效果。
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### 各机位画面预览
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预制若干镜头与机位视角,大致为20+个。可以通过**StreamDock**进行切换。需要由导播员进行切换。支持虚拟摄像头(平板、手机)。
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也可以预制镜头使用Sequence资产导入。
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### 渲染机
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用于渲染画面,之后将信号输入到OBS推流机中。
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硬件:
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- 显卡:Nvidia 4090
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### 监视器
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用于查看视频推流最终结果。如果有NG情况可以一键切掉画面(黑屏或者vMix Pro的NG等待画面)
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## OBS推流机&vMix Pro
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推流机运行OBS接收各种信号并且混合(有接混音台)。
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### vMix Pro
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主要用于推送PPT、图片、视频到OBS推流机中。一键切掉画面也是通过它实现的。
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## 云服务
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RTC服务,一般用于线下Live降低延迟。可以找阿里云、腾讯云等各种服务商。
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# 结果
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1. P4V工程交付一个单独下载的版本;能够提供版本管理规范以及分支设计与使用。ASoul组的程序以及美术仅使用P4V GUI各种操作。
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2. 华枢说会提供修改过的引擎、项目与插件。
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3. 可以拿到内部定制的面捕软件FaceMask,源码工程。
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4. 代码复杂度:5年工作经验以上 6个程序 做了4个月(因为有经过预演8个月)。
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5. 线下Live 降低延迟的服务,RTC.
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6. 需要对接字节IT,进行服务器移交、宽带。
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7. ASoul服务器运行的服务 导播台UE Server端、以及P4V。
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# 交接
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## 交接预判
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1. 各种非交付软件的数据移交方式。P4V许可以及数据。
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2. 判断是否修改引擎代码。在Asoul的UE工程上右键,Switch UnrealEngine Version,查看里面是否是Binary Build或者Source Build。确认是否可以使用官方的工程目录。
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3. 询问是否可以提供VS生成的类图,判断项目的代码量以及技术难度。
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4. 查看资产规范文档。
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5. 人员组织架构。需要哪些技术栈。方便后续复现。 |