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| 自定义光照Pass | 2026-05-03 00:00:00 | REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径 |
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自定义光照 Pass
返回 Rendering
概述
ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass,通过 REDDeferredLightPS 替换标准光照 Pixel Shader,实现 RED阴影系统 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。
REDDeferredLightPS
在 LightRendering.cpp 中新增 Pixel Shader 类:
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
// 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数
// 调用 REDDirectionalPixelMain 入口
};
DynamicShadowShade 参数
从 C++ 端传入的 uniform float,控制动态阴影区域的明暗程度:
// 0.0 = 完全黑色的动态阴影
// 1.0 = 无动态阴影效果
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade);
点光源排序
点光源通过 bPointLightRED 排序键确保在方向光之后渲染:
// 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。
点光源 CustomData 覆写
渲染点光源时,GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor:
// DeferredLightPixelShaders.usf
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb =
ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
#endif
RED_CUSTOM_LIGHTING 宏
通过 RED_CUSTOM_LIGHTING 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。
Decal Emissive 处理
贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用:
// Decal Emissive → normal lighting contribution
// (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color)
关联文档
- RED阴影系统 — 核心阴影着色逻辑
- RED自定义数据通道 — 点光源 CustomData 的来源
完整代码解析
Shader 侧的完整代码解析(
REDDirectionalPixelMain、REDGetShadowTerms、REDGetShadowColor)请参见 RED阴影系统#完整代码解析。本节仅补充 C++ 端的结构说明。
LightRendering.cpp — REDDeferredLightPS 类结构
// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K
// 继承自标准 FDeferredLightPS,新增 DynamicShadowShade 参数绑定
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
DECLARE_SHADER_TYPE(REDDeferredLightPS, Global);
// Shader 参数声明
FShaderParameter DynamicShadowShadeParam;
// 构造函数中绑定参数
REDDeferredLightPS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
: FDeferredLightPS(Initializer)
{
DynamicShadowShadeParam.Bind(
Initializer.ParameterMap, TEXT("DynamicShadowShade"));
}
// SetParameters 中传入光源的 DynamicShadowShade 值
void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList,
const FSceneView& View,
const FLightSceneInfo* LightSceneInfo)
{
FDeferredLightPS::SetParameters(RHICmdList, View, LightSceneInfo);
const FPixelShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetPixelShader();
// 从光源信息获取 DynamicShadowShade 值并设置到 GPU
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
DynamicShadowShadeParam,
LightSceneInfo->DynamicShadowShade);
}
};
LightRendering.cpp — 点光源排序
// ASW Change : 2019/02/05 20:37:00 Takeshi.N
// 确保点光源在方向光之后渲染,让方向光阴影着色先完成
// bPointLightRED 标志位用于区分 RED 系统的点光源
uint32 SortKey = 0;
SortKey |= bDirectionalLight ? 0 : (1 << DirectionalLightSortBit);
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
// 排序结果:DirectionalLight(RED) → PointLight(RED) → 其他光源
LightRendering.cpp — RED_CUSTOM_LIGHTING 条件分派
// 根据 RED_CUSTOM_LIGHTING 宏决定使用标准光照还是 RED 光照
#if RED_CUSTOM_LIGHTING
if (bUseREDLighting)
{
// 使用 REDDeferredLightPS 渲染方向光
TShaderMapRef<REDDeferredLightPS> PixelShader(View.ShaderMap);
// ...
}
else
#endif
{
// 标准 UE4 Deferred Light 路径
TShaderMapRef<FDeferredLightPS> PixelShader(View.ShaderMap);
// ...
}
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp |
— | 新增 | REDDeferredLightPS 类(继承 FDeferredLightPS) |
Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp |
— | 新增 | DynamicShadowShade Shader 参数绑定 |
Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp |
— | 修改 | 点光源排序键 bPointLightRED(方向光后渲染) |
Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp |
— | 修改 | Decal Emissive → 正常光照贡献 |
Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf |
L109~L145 | 新增 | REDDirectionalPixelMain 入口(详见 RED阴影系统) |
Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf |
L236~L239 | 新增 | CustomData → DiffuseColor 覆写 |
Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush |
L457~L557 | 新增 | REDGetShadowTerms + REDGetShadowColor(详见 RED阴影系统) |