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TODO |
待办清单
//使用时修改关键词即可
//const term = "#TODO"
const term = dv.current().file.tags[0]
const files = app.vault.getMarkdownFiles()
function isJustTODO(line){
if (line.contains(term+"/")){
return false
}
else if (line.contains(term)) {
return true
}
else {
return false
}
}
const arr = files.map(async (file) => {
const content = await app.vault.cachedRead(file)
const lines = content.split("\n").filter(line => isJustTODO(line))
for (let i=0; i<lines.length; i++){
lines[i] = `${lines[i]} 🔗[[${file.name}]]`
}
return lines
})
Promise.all(arr).then(values => {
//不包含本文件
let noteArr = values.flat().filter(note => !note.includes("const term ="))
for(let i=0; i< noteArr.length;i++){
dv.paragraph(`${noteArr[i]}`)
}
})
/** 参考链接
* https://www.uncoverman.com/random-notes-in-obsidian.html
*/
title: 使用方法说明
您可以在 vault 中任意文档添加 `TODO` 标签,此页面会自动收集带有该标签的单行内容(而不是整个页面)集中显示。
区别于计划中的任务(见[[任务看板]]),或者 routine 事项(见[[日志模板]]),您可以把这种方式作为「愿望」,当然也可以使用别的标签如 `wish`,请注意在此页面的 front-matter 中对应位置将 `TODO` 替换为 `wish` 即可。已经完成的愿望,您可以修改愿望所在行的 `TODO` 标签为 `TODO/完成`。
此页面可作为 dataviewjs 代码示例,可对其它标签的行内容进行抓取。
学习路径
- 各种ShaderModel渲染原理(皮肤、眼球、头发、衣服等)
- 云、地形、草地、阴影渲染。
- 大世界渲染以及操作流程。
- 熟悉UE5管线。
- 图形API。
预积分皮肤预积分贴图函数理解: https://zhuanlan.zhihu.com/p/90939122 https://zhuanlan.zhihu.com/p/56052015
- Material && Shading
- (材质编辑器篇)【第五卷:布料,丝绸纱皮革棉】
- (材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】
- (材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】
- (材质编辑器篇)【第九卷:Image Based Lighting】
- (材质编辑器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】
- (材质编辑器篇)【第十一卷: 自定义材质节点】
- (材质编辑器篇)【第十二卷: MaterialCapture】
- (材质编辑器篇)【第十四卷:sRGB,HSL,HSV,HSB,AdobeRGB。。。】
- (材质编辑器篇)【第十六卷:移动端的Pre-Integrated Rendering】
- Advanced Materials
- (材质进阶篇)【第一卷:影视剧各种衣料】
- (材质进阶篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】
- (材质篇)[第一卷: Stylized Cloud and Grassland in unreal engine]
- (材质篇)[第二卷: Shell Fur Cloth Material]
- (材质篇)[第三卷: Microfacet Sheen BRDF in UnrealEngine]
- (材质篇)[第四卷: Varying Iridescence BRDF in UnrealEngine]
- (材质篇)[第五卷: BentNormal And SelfGI]
- (材质篇)[第六卷: Material Shading Model ID数据的传递过程]
- (材质篇)[第七卷: YivanLee's TwoSideFoliage ShadingModel]
- (材质篇)[第八卷: HDRI to Cubemap]
- Graphic
- (Graphic篇)【第四卷:Multi-RenderTargets in UnrealEngine】
- (Graphic篇)【第五卷:MeshMaterial Geometry Shader in UnrealEngine】
- (Graphic篇)【第六卷: Customize GBuffer of UnrealEngine5】
- (Graphic篇)【第七卷: Basic knowledge you need to know before
- (Graphic篇)【第八卷:Break through the limit of the number of Shading
- (Graphic篇)【第十卷:Expand UE5 Render Module In Plugin】
- 动力学
- (图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】
- (图元汇编篇)【第五卷:游戏中的动力学模拟】
- (图元汇编篇)【第六卷:与场景交互的软体果冻】
- (物理模拟篇)【第一卷:Introduce my Physic plugin】
- (物理模拟篇)【第二卷:Soft Body Simulation】
- 虚幻4渲染编程(物理模拟篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】
- (物理模拟篇)【第四卷:基于粒子的物理水面】
- (物理模拟篇)【第五卷:非均匀质量的弹簧质点约束】
- (物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要[1]】
- (物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要[2]】
- Unreal Graphic Development Basic Guide
- (Shader篇)【第十三卷:定制自己的MeshDrawPass】
- (Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】
- (Shader篇)【第十五卷:MeshDrawCommand的派发机制】
- (Shader篇)【第十六卷:Multi-BasePass in UE4】
- (Shader篇)【第二十卷:RenderTargetOfSceneRenderer】
- (Shader篇)【第二十一卷:ShadowEffects of UE4】
- (Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】
- (Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】
- Production Pipline
- OpenWorld
- (大世界篇)【第一卷:Restart the journey】
- (大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】
- (大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】
- (大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】
- (环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】
- (环境模拟篇)【第二卷:体积云天空模拟(2)---3D体纹理低云】
- (环境模拟篇)【第三卷:体积云天空模拟(3)---高层云】
- (环境模拟篇)【第四卷:体积云天空模拟(4) - 基于Texture的体积云】
- (环境模拟篇)【第五卷:可交互物理植被模拟 - 上】
- (环境模拟篇)【第六卷:可交互物理植被模拟 - 下】
- (环境模拟篇)【第七卷:海洋模拟-上-海洋模拟理论推导】
- (环境模拟篇)【第八卷:海洋模拟-中-在UE中实现FFT海洋】
- 虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第九卷:HorizonDawnCloud】
- (环境模拟篇)【第十卷:CloudEffectPro】
- (环境模拟篇)【第十一卷:Volumetric rendering single scattering】
- CharacterRendering
- Tool Development
- (工具篇)【第一卷:开发我们的第一个引擎工具】
- (工具篇)【第二卷:曲线生成工具】
- (工具篇)【第三卷:自定义资源及批处理工具】
- (工具篇)【第四卷:CustomizeDetailPanelForPlugin】
- (工具篇)【第五卷:编辑器开发---上】
- (工具篇)【第六卷:编辑器开发---中】
- (工具篇)【第八卷:Asset creation】
- (工具篇)【第九卷:SlateUI布局】
- (工具篇)【第十卷:编辑器开发---下】
- (工具篇V2)【第一卷:UE4 Assets tool DV basic Intro】
- (工具篇V2)【第二卷:GPU-based TexturePacker of UE4】
- Light && Shadow
- Substance Programmatic Generated Texture