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目录结构
- docs
- Netease_AITA_AssetMaker.md:项目技术、设计细节入口文档,方便Agent来寻找
- Projects:UE工程目录。
相关技术与容器
- [真正帮你省token的11个Claude Code技巧!每天在用](https://www.bilibili.com/video/BV1YkQ4BFEr8/?share_source=copy_web&vd_source=fe](https://www.bilibili.com/video/BV1YkQ4BFEr8/?share_source=copy_web&vd_source=fe142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
- UE
- UnrealMcp
- Puerts
- Puerts Editor
- uecli
- Readme的材质都是agent调用uecli做的 帮我生产材质 排版材质节点 帮我场景截图,帮我材质蓝图截图 帮我写readme 帮我提交仓库。 https://github.com/wlxklyh/UECLI
- 通过蓝图转c++功能,让AI读懂蓝图
- Debug
- 雷火MCPIDE Debug MCP
- https://km.netease.com/v4/section/aigc/detail/blog/263683
- cpp-debugger-cli
- 互娱
- 从 ASAN 到 AI 的“接力排查” https://km.netease.com/v4/detail/blog/256465
- 1. 借助 ASAN 把“指针变野”的时间点钉住 UE5编辑器开启ASAN
- 第一步是启用 ASAN(AddressSanitizer)来辅助定位:
- 在 UE5 编辑器环境启用 ASAN,本身需要做一些额外工作:https://km.netease.com/v4/detail/blog/254722
- 这些环境搭建细节本文不展开,只强调结论:ASAN 成功启用,可以看到完整的分配 / 释放栈。
- https://km.netease.com/v4/detail/blog/260127
- RiderDebugMcp
- VSDebugMCP
- UnrealMCP
- ue-reference-diagnostic-mcp
- 从 ASAN 到 AI 的“接力排查” https://km.netease.com/v4/detail/blog/256465
- VSCode MCP & Plugin
- https://github.com/juehang/vscode-mcp-server
@modelcontextprotocol/server-dap(DAP MCP) 用途:如前所述,这是 AI 进行代码调试的“圣杯”。它允许大模型直接通过标准 DAP 协议连接到本地的 Python、C++ (GDB/LLDB)、Node.js 调试进程。- VSCode插件开发,参考 https://github.com/RooCodeInc/Roo-Code 以及以上插件实现一个调试MCP桥接插件。
- Gemini 讨论方案 https://gemini.google.com/app/566ad29e1c699c65
- LLDB MCP https://lldb.llvm.org/use/mcp.html
- Skill
- 其他仓库
- 雷火MCPIDE Debug MCP
- UI设计
- #知识图谱
- Docker
- Gitea:工单以及版本管理。
OpenClaw:子节点部署,通过父节点进行控制。- SMB服务。
- UI
- 【能生成游戏UI的Skill更新了^_^Figma支持更好了】 https://www.bilibili.com/video/BV1ro9vBzEY2/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
- Obsidian Cli:文档管理。
需要搬运的:
- Myself
- RPGGameplayAbility
- RiderDebugMcp
- VSDebugMCP
- UnrealMCP
- ue-reference-diagnostic-mcp
- AssetMaker
- Artlib
测试
UE测试技术
- 可视化日志
- 自动测试框架
知识图谱
| 工具 | 层级 | 职责 | 技术 |
|---|---|---|---|
| Graphify | 宏观语义层 | 设计文档、模块架构、策划案、跨文件概念关系 | LLM 语义提取 + AST |
| GitNexus | 微观符号层 | C++ 类继承、函数调用链、符号精确定位 | Tree-sitter AST(无 LLM 成本) |
- Graphify 不适合索引 UE 引擎源码:引擎源码(
Engine/Source)数百万行 C++ + 海量宏(UCLASS()、GENERATED_BODY()),Graphify 的 LLM 语义提取会极其昂贵且不精确。引擎源码唯一指定 GitNexus。 - GitNexus 不适合设计文档:GitNexus 基于 Tree-sitter 解析代码 AST,不处理 Markdown/策划文档的语义关系。设计文档唯一指定 Graphify。
实际配置方案
Step 1:GitNexus 索引 UE 引擎源码(一次性)
cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git
--skip-agents-md:避免在引擎目录生成 CLAUDE.md--skip-git:引擎目录可能不是独立 git 仓库- 引擎代码是静态的,索引一次即可,无需日常更新
- GitNexus MCP 会自动发现新索引的仓库(单实例服务所有仓库)
Step 2:Graphify 索引项目业务层
# 1. 创建 .graphifyignore(排除引擎、编译产物、第三方插件)
# 2. 构建知识图谱
/graphify . --directed --no-viz
.graphifyignore 关键排除项:
# UE 编译产物
Binaries/
Intermediate/
Saved/
DerivedDataCache/
Build/
# UE 配置和资产(非代码)
Config/
Content/
# 第三方插件
Plugins/LogicDriver/
Plugins/UnrealImGui/
# ... 等
# AI 工具配置(非项目内容)
.kilocode/
.trae/skills/
.trae/plans/
保留的索引目标:
Source/:项目 C++ 业务代码Plugins/CelpecTalent/、Plugins/RPGGameCore/等:项目自有插件.trae/documents/、.trae/specs/:设计文档和规范
Step 3:CLAUDE.md 路由规则
## Architecture-Aware Routing
1. 理解业务意图 → Graphify(graphify-out/graph.json)
2. 精确符号查询 → GitNexus AIDM 仓库
3. 引擎底层 API → GitNexus UE Engine 仓库
4. 设计文档/规范 → Graphify 社区标注
MCP 配置说明
不需要修改 MCP 配置。 GitNexus MCP 是单实例多仓库架构:
现有 MCP 实例(gitnexus)
├── AIDM(项目代码,59K symbols)
├── UE_5.7(引擎源码,索引中)
└── 其他已索引仓库
通过 repo 参数区分目标:
- 查项目代码:
gitnexus_context({name: “URPGAttributeComponent”, repo: “AIDM”}) - 查引擎源码:
gitnexus_context({name: “AActor”, repo: “UE_5.7”})
实施计划
阶段 1:功能规划期 (Planning)
任务:新增一个技能释放组件,调用 C++ 底层属性系统(AttributeSet)。
流程:
- 调用 Graphify 查询
graphify-out/graph.json,了解现有技能系统与属性系统的模块关系 - 调用
gitnexus_context({name: “URPGAttributeSet”, repo: “AIDM”})获取属性系统的继承拓扑 - 调用
gitnexus_impact({target: “URPGAttributeSet”, direction: “upstream”, repo: “AIDM”})评估修改影响范围 - Graphify 高亮相关设计文档(
.trae/specs/ARPGGameDevelopment/)
结果:CC 在未加载具体 C++ 实现代码的前提下完成方案规划,Token 消耗极低。
阶段 2:编写代码期 (Coding)
任务:在 C++ 中实现绑定逻辑,调用引擎定时器 FTimerManager。
流程:
- 调用
gitnexus_context({name: “FTimerManager”, repo: “UE_5.7”})获取引擎侧精准函数签名 - 调用
gitnexus_query({query: “timer set timer”, repo: “UE_5.7”})查找引擎中定时器的执行流 - Graphify 确认修改不违反项目架构约束(
.trae/documents/02_程序架构/开发规范.md)
结果:CC 写出的代码精准匹配引擎 API,避免盲猜宏和重载。
阶段 3:调试 Bug 期 (Debugging)
任务:C++ 接口在 TS 调用时崩溃。 流程:
- CC 获取调用栈,将崩溃符号输入 GitNexus
gitnexus_context逆向追踪调用链(Caller/Callee)gitnexus_impact列出所有受影响执行流- Graphify 检查是否有相关设计文档记录了已知限制或迁移计划
结果:通过图谱边(Edges)直接定位 Bug 核心链路,无需人工复制几千行生命周期管理代码。
Debug
LLDB
1. 安装与环境配置
首先,你需要确保本地安装了 LLDB,并为 Claude Code 配置 MCP 服务。
- 方案 A:使用官方/社区 LLDB-MCP (推荐) 在终端中运行以下命令添加 MCP 调试服务:
# 使用 uvx 或 npx 自动安装并运行 lldb-mcp-server
claude mcp add lldb-debugger -- command "uvx" --args "lldb-mcp-server"
可能是https://github.com/stass/lldb-mcp
- 方案 B:开启 LLDB 2026 原生 MCP 支持 现代版本的 LLDB(v19+)已内置 MCP 协议支持。你可以在项目目录下启动它:
lldb --protocol-server start --port 59999
2. 安装调试“技能” (Skill)
为了让 Claude 具备系统化的调试思维(而不只是乱试命令),你需要从 Skills.sh 或 GitHub 安装技能包:
# 安装通用的调试技能包
claude skill install AlmogBaku/debug-skill
VSCode
这的确是一个非常典型的架构差异问题。你提到通过 COM (Component Object Model) 接口控制 Visual Studio,这非常精准,因为 VS 的底层重度依赖 Windows 的 COM 组件机制(如 DTE 对象)。 但对于 VS Code 来说,情况完全不同。VS Code 是基于 Electron 和 Node.js/TypeScript 构建的,它根本没有 COM 接口。 要让 MCP (Model Context Protocol) 或者外部 AI Agent 控制 VS Code,特别是进行断点调试,社区目前有几套非常成熟的开源方案和设计思路:
一、 VS Code 的 MCP 控制方案
针对 VS Code 的架构,目前主要有三种主流的控制路径:
1. “由内向外”方案:Agent 直接作为 VS Code 插件 (目前最稳定、最主流)
与其让外部的 MCP 服务去“黑客”般地控制 VS Code,不如让 Agent 直接运行在 VS Code 内部。
- 原理:像 Cline、Roo Code 这样的插件,它们本身就拥有完整的 VS Code Extension API 权限(可以打开文件、打断点、读取控制台)。
- MCP 的角色:在这种架构下,VS Code 插件作为 MCP Client,它去连接外部的 MCP Server(比如获取特定的代码分析工具、数据库查询权限等),而不是让 MCP 来控制 VS Code。
2. DAP-MCP 桥接方案 (专门针对断点调试)
VS Code 所有的调试能力都是基于 DAP (Debug Adapter Protocol) 构建的。如果你想让一个外部的 Agent(比如你终端里的 Claude Code)控制 VS Code 的调试器,最好的办法是拦截或桥接 DAP。
- 原理:启动一个
mcp-server-dap。这个 MCP 服务把 Agent 发出的 MCP 指令(如“继续执行”、“查看变量”)翻译成标准的 DAP 协议,直接发给 VS Code 底层的 Debug Adapter(比如cppdbg或lldb-dap)。 - 效果:AI 不需要点击 VS Code 的 UI 按钮,它直接和 VS Code 背后那个真正负责调试的引擎对话。
3. “由外向内”方案:WebSocket / RPC 桥接插件
如果你的 Agent 必须在外部运行,且需要控制 VS Code 的 UI(比如让编辑器滚动、高亮某一行代码)。
- 原理:需要在 VS Code 里安装一个暴露 WebSocket 或 HTTP 接口的桥接插件。外部的 MCP Server 通过向这个本地端口发送 JSON-RPC 指令,插件再调用 VS Code API 来执行操作。