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title: OnlineSubsystem使用笔记
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date: 2022-12-09 14:59:15
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excerpt: 
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tags: Online
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rating: ⭐
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## 参考
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《Exploring in UE4》Session与Onlinesubsystem[概念理解]:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34257172
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https://dawnarc.com/2019/07/ue4networking-in-baisc-sessions/
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## 添加模块
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## 添加配置
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在DefaultEngine.ini中的 [OnlineSubsytem]标签下将DefaultPlatformService指定为所需服务。(测试则使用Steam)
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在确定平台后,UE4就会去加载OnlineSubsystem +Name的模块。
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ps1.OnlineSubsystemNull为本地处理模块。
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ps2.加载成功后还要继续调用对应平台Module的StartupModule函数。如果是steam,还需要到”../Engine/Binaries/ThirdParty/ Steamworks/Steamv132/Win64/”路径下去加载其平台的dll文件(路径可能有些偏差,具体看文件steam_api64.dll的位置) 代码如下:
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```c++
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FString RootSteamPath = GetSteamModulePath(); 
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FPlatformProcess::PushDllDirectory(*RootSteamPath); 
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SteamDLLHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(RootSteamPath + "steam_api64.dll ")); 
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```
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### 添加OnlineSubsystemSteam配置
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一般默认在非Shipping版本或者配置文件OnlineSubsystemSteam的bEnable为false的情况下在初始化OnlinesubsystemSteam的时候(包括其他平台),会CreateSubsystem失败,然后Destroy该Onlinesubsystem。这样引擎会默认创建OnlinesubsystemNull来替代。所以需要将bEnable设置成true。
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### 配置Steam SDK过程
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UE4使用steam子系统(发布steam包):https://www.cnblogs.com/VirtualJourneyStudio/archive/2004/01/13/10557044.html
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## 文档笔记
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https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Online/index.html
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static IOnlineSubsystem* Get(const FName& SubsystemName = NAME_None)
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### 主要接口
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- Achievements:列出游戏中的所有成就,解锁成就,并查看自己和其他用户已解锁的成就。
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- External UI:打开特定硬件平台或在线服务的内置用户接口。在某些情况下,仅可通过此接口获取部分核心功能的访问权。
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- Friends:好友和好友列表的相关内容,例如在好友列表中添加用户、阻止和解除阻止用户,以及列出最近遇到的在线玩家。
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- Leaderboard:访问在线排行榜,包括登记自己的得分(或时间),以及在排行榜中查看好友列表或世界其他玩家的得分。
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- Online User:收集关于用户的元数据。
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- Presence:设置用户在线状态的显示方式,例如"在线"、"离开"、"游戏中"等。
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- Purchase:进行游戏内购和查看购买历史。
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- Session:创建、撤销和管理在线游戏会话。还包括搜索会话和配对系统。
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- Store:检索游戏内购可用的条目和特定价格。
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- User Cloud:提供每个用户云文件存储的接口。
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#### Sessions
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- 使用所需设置创建新会话
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- 等待玩家申请加入比赛
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- 注册想要加入的玩家
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- 开始会话
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- 玩游戏
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- 终止会话
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- 取消玩家注册
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或者:
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- 如果你想要变更比赛类型并返回以等待玩家加入,则更新会话
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- 终止会话
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#### FOnlineSessionSettings
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FOnlineSessionSettings除了这些基础属性外,可以增加一些自定义属性,具体是往一个FOnlineKeyValuePairs<FName, FOnlineSessionSetting>里添加属性,之后客户端在OnFindSessionsComplete()中再通过指定的FName取出。
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- bAllowJoinInProgress
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- bIsDedicated
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- bIsLANMatch
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- ShouldAdvertise
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- bUsesPresence
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- NumPublicConnections
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- NumPrivateConnections
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```
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/** Array of custom session settings */
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FSessionSettings Settings;
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/** Type defining an array of session settings accessible by key */
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typedef FOnlineKeyValuePairs<FName, FOnlineSessionSetting> FSessionSettings;
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struct FOnlineSessionSetting
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{
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public:
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	/** Settings value */
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	FVariantData Data;
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	/** How is this session setting advertised with the backend or searches */
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	EOnlineDataAdvertisementType::Type AdvertisementType;
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	/** Optional ID used in some platforms as the index instead of the session name */
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	int32 ID;
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}
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```
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##### Steam设置
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对于Steam需要设置以下一些属性:
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- ShooterHostSettings->Set(SETTING_MATCHING_HOPPER, FString("TeamDeathmatch"), EOnlineDataAdvertisementType::DontAdvertise);
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- ShooterHostSettings->Set(SETTING_MATCHING_TIMEOUT, 120.0f, EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
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						||
- ShooterHostSettings->Set(SETTING_SESSION_TEMPLATE_NAME, FString("GameSession"), EOnlineDataAdvertisementType::DontAdvertise);
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						||
- ShooterHostSettings->Set(SETTING_GAMEMODE, FString("TeamDeathmatch"), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
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						||
- ShooterHostSettings->Set(SETTING_MAPNAME, GetWorld()->GetMapName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
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##### EOnlineDataAdvertisementType
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服务器数据广播方式:
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```
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/** Don't advertise via the online service or QoS data */
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DontAdvertise,
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/** Advertise via the server ping data only */
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ViaPingOnly,
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						||
/** Advertise via the online service only */
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						||
ViaOnlineService,
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						||
/** Advertise via the online service and via the ping data */
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						||
ViaOnlineServiceAndPing
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```
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## 其他代码参考
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在Online模块下有个OnlineFramework文件夹。 |