30 lines
		
	
	
		
			1.3 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
			
		
		
	
	
			30 lines
		
	
	
		
			1.3 KiB
		
	
	
	
		
			Markdown
		
	
	
	
	
	
# 手部IK逻辑
 | 
						||
主要用于设置**一些道具配套的手部姿势并且限制演员做出一些NG手势**。具体逻辑位于ControlRig XXX中。里面需要传入一些HandIKTarget Transform,这里以吉他为例,首先相关计算从载入道具开始到RefreshInstrumentIK为止:
 | 
						||
- LoadPropByConfig =>
 | 
						||
- CheckPropPose=>
 | 
						||
- TriggerInstrumentPose=> 
 | 
						||
- TriggerInstrumentIK
 | 
						||
- RefreshInstrumentIK 
 | 
						||
 | 
						||
# 重定向相关
 | 
						||
逻辑主要分为TsRetargetManagerComponent以及动画蓝图蓝图中ControlRig。
 | 
						||
- MotionProcess端会走重定向逻辑。
 | 
						||
- 其他客户端会接受MotionProcess => MotionServer广播的Motion数据。
 | 
						||
 | 
						||
## TsRetargetManagerComponent
 | 
						||
该组件会计算当前角色骨骼与标准的Human骨骼的比例,以此计算出一些用于重定向的数据,并且开启重定向中的PostProcess:
 | 
						||
- ModelScale
 | 
						||
- LegScale
 | 
						||
- HipDiff
 | 
						||
 | 
						||
## ControlRig
 | 
						||
ControlRig中有一个Mocap骨骼与角色骨骼,所有控制器都在Mocap骨骼上。
 | 
						||
1. 接收动捕数据,并且将数据设置到Mocap骨骼骨骼上。
 | 
						||
2. PostProcess。
 | 
						||
3. 除Hip外的骨骼设置Rotation到角色骨骼上,Hips只设置Transform。
 | 
						||
4. 后处理。
 | 
						||
5. 将Hips骨骼数据传递到Joints上。
 | 
						||
 | 
						||
# IK问题记录
 | 
						||
处理平跟与高跟:NaiLin_ControlRig_Heel /Game/ResArt/CharacterArt/NaiLin/ControlRig/NaiLin_ControlRig_Heel
 |