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实时重定向与骨骼动画共用相关 | 2022-09-25 21:20:07 | ⭐ |
IK Rig
本质上是分离了以前版本动画蓝图中的IK解算逻辑。
大致步骤为:
- 创建IK Goal与Solver。
- 选中IK Goal,并在想要的解算器上右键Connect Goal To Selected Solver,来指定Solver的目标。
- 选中Solver,并且在想要的骨骼上右键Set Root Bone On Select ed Solver,来指定Solver的根骨骼目标。
IK Goal
意为IK目标。
Solver
解算器类型主要为:
- Body Mover:躯体运动解算器。需要一个根骨骼和至少两个IK目标相连。主要用于地面对齐,应作为第一个解算器与其他解算器配对使用,Limb IK或者Full Body IK。
- Limb IK:手足/肢体 IK。需要一个根骨骼和一个IK目标才能起作用。该解算器要求链中有至少三根骨骼才能正确工作。
- Full Body IK:全身IK,是个功能齐全的多IK Goal解算器。必须连接一个根骨骼和至少一个IK目标。
- Pole Solver:极解算器,为单个骨骼链提供 极向量(Pole Vector) 控制。必须同时指定根骨骼和末端骨骼,右键点击根骨骼和末端骨骼并选择 在选定解算器上设置根/末端骨骼(Set Root / End Bone on Selected Solver)。在大多数情况中,应将"极解算器(Pole Solver)"与另一个解算器配对,并将"极解算器(Pole Solver)"设置为最后执行。
- Set Transform:通常情况下,最好将该解算器与其他解算器配对,并设置为先执行"设置变换(Set Transform)"。在这个示例中,臀部的 设置变换(Set Transform) 与腿上的 手足IK(Limb IK) 进行了配对。
解算器的添加顺序很重要,因为解算器将根据名称旁边显示的数字按顺序执行。对于此IK系统,肢体IK应该最后求值。
IK Rig In Animation Blueprint
在为一个SkeletalMesh创建IK Rig之后,还可以动画蓝图中进行控制。只需要使用IK Rig动画蓝图节点并且指定Rig Definition Asset。并在IK Rig Editor中将对应的IK Goal设置Exposure Position/Rotation。
IK Rig Retarget
IK Rig的另一个作用就是IK Rig Retarget,可以使用IK算法把部分从定性有问题的骨骼动画修正。比如穿高跟鞋=>不穿高跟鞋。大致步骤如下:
- 为Source/Target SkeletalMesh分别设置IK Rig资产。
- 在2个IK Rig资产设置用于重定向的根骨骼,一般是骨盆或者臀部骨骼。在对应骨骼上右键选择Set Retarget Root。
- 为肢体部分分别创建骨骼链。
- 创建IK Retargeter资产。 需要设置Source IKRig Asset与Target IKRig Asset。
- 在编辑器中的Current Retarget Pose设置重定向Pose(如果为APose需要设置成TPose)。
- 对于脚部部的穿帮可以设置Fullbody IK(也可以是别的IK解算器)与IK Goal,并且在对应骨骼链中设置对应的IK Goal。
PS.
- 在IK Retargeter Editor的details面部中可以通过Retarget IK来预览IK Targeting的效果。
- ThirdPerson模板采用FullBody IK进行IK Retarget。
UE5实时重定向
在执行以上步骤之后,在新SkeletalMesh的动画蓝图中使用Retarget Pose From Mesh节点。再设置IK Retarget资产即可。
需要注意:角色类需要2个模型一起挂载,其中一个模型隐藏,并且将Visibility Based Anim Tick Option 选项设置成Alway Tick Pose And Refresh Bone
Skeleton Compatibility
官方翻译为可兼容的骨架,不同骨骼之间共享动画的功能。 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/skeletons-in-unreal-engine/#compatibleskeletons
这个功能可以用来共享动画,并且不需要重定向。
其他
UE5的新功能实时重定向 https://www.bilibili.com/video/BV1HZ4y117Yk/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
可以用来制作一些角色特有的动画。也可以用于共享动画。