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AnimNode | 2023-08-08 12:23:11 | ⭐ |
前言
参考:
动画逻辑节点(AnimNode)
AnimNode是动画节点的纯逻辑类,用于运行时执行。实际上是一个Struct。
更新(Update)
节点的Update用于根据Weight计算动画的各种权重。因为Weight会在下一阶段清空。如果按照Epic的编写习惯,我们应该在Update里面拿到所有外部数据并且预计算,保证Evaluate可以直接使用。
评估(Evaluate)
根据上一个节点的Pose,计算出输出到下个节点的Pose。这是动画节点最重要的部分。正常来说我们应该把骨骼计算部分都放在这里。 注意Update和Evaluate都有可能运行在子线程上,除了读写AnimInstanceProxy外,操作其他东西都不是线程安全的,尽可能不要碰外部的UObject。
根节点(Root)
也叫Output Pose节点。根节点是最重要的节点。对于用户来说,他是所有动画逻辑的输出节点。但是对于蓝图来说,他是整个蓝图节点的开始。AnimInstance将从这里开始建立整个动画节点的树状联系。
动画节点的属性
AnimNode通过他们的属性从外部获取信息。尽可能通过属性拿到想要的数据,而不是在运行时一层层往上Cast然后获取。 AnimNode里面的EditAnywhere的UProperty都会在动画蓝图里暴露出来。有几个特殊的Meta
- AlwaysAsPin
- NeverAsPin
- PinShownByDefault
- PinHiddenByDefault
他们可以控制属性要不要作为pin暴露出去。 变成Pin后可以直接从变量连接过去(图中的Translation),也可以直接绑定属性(图中的Alpha)。 如果连接变量的话,要注意节点是否仍然保持着FastGraph(闪电图标)。
骨骼索引(BoneIndex)
BoneIndex有三种,我们一一解释。
SkeletonBoneIndex
首先Skeleton的骨骼包含着所有Mesh的所有骨骼。每当新增骨骼,只要名字不重复,就可以插入到Skeleton里面。Skeleton主要保存着他们的父子关系,所以不同网格体之间的同名骨骼的父子关系一定要正确。 在Skeleton里面,所有的骨骼都有一个唯一的Name和唯一的ParentIndex,然后保存在BoneTree里面。骨骼在这里面的Index,就属于SkeletonBoneIndex了。 SkeletonBoneIndex主要用于查找父骨骼,当然很多地方已经直接帮你缓存下来了,实际应用中很少需要自己去Skeleton里面查找。
MeshBoneIndex
MeshBoneIndex是当前的骨骼网格体用到的骨骼的Index。 用于显示骨架网格体,所以输出的话是输出MeshBoneIndex。
CompactPoseBoneIndex
当前Lod用到的骨骼的Index,在RequiredBone里面保存。
通过XXBone.Initialize(RequiredBones)
进行初始化。
我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer,那BoneIndex
保存的是MeshIndex,如果传入的是Skeleton的话,那BoneIndex
保存的是SkeletonIndex。
Epic网站上也有一篇文章作为参考[1]。
FAnimNode
- Initialize_AnyThread:用于初始化数据,初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。
- CacheBones_AnyThread:用于缓存Pose。
- GatherDebugData:获取Debug数据。
- Evaluate:计算动画结果。
- EvaluateSkeletalControl_AnyThread:在其他线程计算骨骼结果。
VMC4UE
存在问题:
- 只做了简单的BoneTransform与Morph适配。没有针对VMC协议的其他内容进行适配。
AnimNode_ModifyVMC4UEBones
继承自FAnimNode_SkeletalControlBase。
- Initialize_AnyThread:调用InitializeBoneReferences()
- InitializeBoneReferences:初始化了之后需要用到BoneReferences、InitialBones。
- CacheBones_AnyThread:重写函数,ComponentPose.CacheBones()。
- Evaluate:无实现
- EvaluateSkeletalControl_AnyThread:核心逻辑。
- 判断VRMMapping是否经过初始化,如果没有则调用BuildMapping(),主要是将节点设置的VRMMapping.BoneMapping数据传递给
TMap<FName, FName> BoneMappingSkeletonToVMC
。 - 调用UVMC4UEBlueprintFunctionLibrary::GetStreamingSkeletalMeshTransform()
- 开启StreamingSkeletalMeshTransform的线程读写锁。
- 计算根骨骼Transform。
- 获取FComponentSpacePoseContext.Pose与BoneContainer的引用,开始遍历所有骨骼(使用BoneIndex)。
- 根据BoneIndex,从
TArray<FBoneReference> BoneReferences
获取BoneName。 - 根据BoneName,判断BoneMappingSkeletonToVMC是否包含该骨骼。如包含该骨骼则提取对应的骨骼数据;不包则从InitialBones中取对应骨骼的值(RefPose)。
- 获取ParentBoneIndex,并将父骨骼的Transform乘上;如果父骨骼是根骨骼则乘以之前计算的RootTransform。
- 因为骨骼Index是从Root开始算的,这样相当将之前整个骨骼链的数据都乘上了。
- 将计算完成的新值替换OutBoneTransforms中的。
- 根据BoneIndex,从
- 判断VRMMapping是否经过初始化,如果没有则调用BuildMapping(),主要是将节点设置的VRMMapping.BoneMapping数据传递给
- IsValidToEvaluate
- BuildMapping:
成员变量作用:
TArray<FBoneReference> BoneReferences
:存储BoneIndex、BoneName、CachedCompactPoseIndex。TMap<FName, FName> BoneMappingSkeletonToVMC
:VRM角色骨骼映射表。VRM4U可以生成(不确定)。UVMC4UEVRMMapping* PrevVRMMapping
:上一个VRMMaping,用来检测是否需要重新驱动VRMMaping。UVMC4UEVRMMapping* VRMMapping
:用于指定VRMMaping资源。TArray<FTransform> InitialBones
:记录初始RefPose的骨骼形变,找不到骨骼的情况会使用。
VRMMaping的作用
VMC软件只用于驱动VRM角色或者与VRM骨骼结构相同的角色,角色的骨骼数量、排序大概率不同,会使得Index不同。所以需要搞一个BoneName映射表,用来寻找驱动的骨骼。
GetStreamingSkeletalMeshTransform
FAnimNode_ModifyVMC4UEMorph
继承自FAnimNode_Base。大致逻辑与AnimNode_ModifyVMC4UEBones相似。 主要逻辑位于Evaluate_AnyThread():
- 判断是否需要重新构建VRMMaping,如有需要调用BuildMapping()进行构建。
- 调用UVMC4UEBlueprintFunctionLibrary::GetStreamingSkeletalMeshTransform()。
- 从AnimInstanceProxy取得Skeleton。
- 相关有效性判断。