13 KiB
13 KiB
title, date, excerpt, tags, rating
title | date | excerpt | tags | rating |
---|---|---|---|---|
Untitled | 2024-01-01 18:57:57 | ⭐ |
# 前言
- https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting/tree/main/gaussian_renderer 基于Sibr渲染器制作的3D高斯查看器。
项目结构
- gaussian
- render - sibr_gaussian
- apps - SIBR_gaussianViewer_app
- diff-gaussian-rasterization(CUDA)
render - sibr_gaussian
- picojson:JSON库
- rapidxml:XML库
- nanoflann:是一个c++11标准库,用于构建具有不同拓扑(R2,R3(点云),SO(2)和SO(3)(2D和3D旋转组))的KD树。
GaussianSurfaceRenderer
主要用于渲染椭圆体,估计是用于Debug用的。
GaussianData
- GaussianData():通过构造函数形参接受CPU端读取的高斯数据,再通过调用glCreateBuffers()、glNamedBufferStorage()创建GL缓存对象并且初始化,并使用GLuint进行记录(index)。
- render:给Shader绑定GL缓存,并且绘制数组实例。
GaussianSurfaceRenderer
- GaussianSurfaceRenderer():初始化相关变量。
- 初始化VS/Frag Shader。
- rayOrigin、MVP、alpha_limit、stage变量
- 创建idTexture、colorTexture贴图变量以及过滤器
- 创建fbo对象以及depthBuffer之后调用makeFBO()正式创建FBO
- 创建清屏Shader。
- makeFBX():创建idTexture、colorTexture、depthBuffer FBO,用于将顶点数据传递到FragShader中。
- process():整个渲染过程逻辑处理。
- 清屏。
- 判断如果分辨率与FBO大小不同,则重新创建FBO。
- 获取绘制Buffer的Index,调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture、idTexture。
- 开启深度测试关闭Blend模式。
- 给Shader绑定相关
_paramMVP
、_paramCamPos
、_paramLimit
、_paramStage
变量,并且调用GaussianData.render()进行一次不透明物体的渲染。以小方盒的形式绘制点云数据。 - 调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture。
- 关闭深度测试,开启透明Blend模式。
- GaussianData.render()进行一次透明物体的渲染,融合模式additive blendnig。以小方盒的形式绘制点云数据。
- 开启深度测试,关闭Blend模式。
- 将结果显示在屏幕上?
GaussianView
继承自sibr::ViewBase,用与调用渲染器以及显示结果。
GaussianView
- GaussianView():
- 初始化_pointbasedrenderer渲染器
- 初始化_copyRenderer渲染器
- 载入图片并且加入debug模式(应该sibr自带的那个多视角图片debug模式)
- 载入*.ply点云文件,函数为loadPly()。
- CUDA相关处理,应该是为了计算3D高斯结果所需的数据。
- 生成GaussianData指针变量gData。
- 初始化3D高斯渲染器对象_gaussianRenderer。
- 创建GL缓存对象imageBuffer。
- CUDA插值操作。
- 绑定3个geomBufferFunc、binningBufferFunc、imgBufferFunc仿函数,用来调整CUDA渲染时的缓存大小(创建或者回收内存空间)
- onRenderIBR():View的渲染函数。
- Ellipsoids(椭圆体渲染):使用_gaussianRenderer->process() 进行渲染。(OpenGL)
- Initial Points:
_pointbasedrenderer->process()
渲染点。 - Splats:使用CudaRasterizer::Rasterizer::forward()进行渲染。最后通过_copyRenderer->process()复制回imageBuffer缓存。
- onGUI():GUI相关逻辑。
CUDA文件位于SIBR_viewers\extlibs\CudaRasterizer\CudaRasterizer\cuda_rasterizer\rasterizer_impl.cu
以及forward.cu
,这些为核心逻辑。
Shader
可以理解为将点云渲染成一个个的椭圆体,每个椭圆体的颜色与点云数据中的颜色相关。
VertexShader
- 取得IndexID。
- 使用IndexID从传入Shader的Buffer中获取的椭圆体中心、alpha、ellipsoidScale、q(四元数rotation),之后将rotation转成3x3矩阵 ellipsoidRotation。
- 取得当前顶点Index并获得坐标。再乘以椭圆体旋转值并加上椭圆体中心坐标,取得最终的WorldPos(当前顶点的世界坐标)。
- 使用IndexID从传入Shader的Buffer中取得辐射照度?辐射强度? 数据。
- 将不符合要求的顶点堆到vec4(0,0,0,0)点。
- 输出顶点数据到FragShader。
FragShader
- 计算摄像机=>当前顶点世界坐标的方向向量dir。
- 调用closestEllipsoidIntersection(),计算与椭圆体的相交的坐标与相交点的法线。
- 计算椭圆体空间的localRayOrigin与localRayDirection
- 计算椭圆与直线相交的方程。
- 计算摄像机朝向的椭圆体的外表面。如果是内表面最终颜色值 * 0.4。
- 将相交的世界坐标乘以MVP矩阵,得到摄像机View坐标下的的世界坐标。
- 计算深度缓存。
- 计算Alpha。
- 渲染
out_color = vec4(align * colorVert, a);
也就是colorTexture - 渲染
out_id = boxID;
也就是idTexture
CudaRasterizer
本人没学过CUDA,以下仅仅是对代码的猜测。 额外需要了解Tile渲染方式(具体可以看Tiled-Based Deferred Rendering(TBDR)) https://zhuanlan.zhihu.com/p/547943994
- 屏幕分成
16 * 16
的tile,每个tile进行单独计算。之后对每个像素进行计算。 - 取得对应tile中Start与End的位置,对已经排序完的高斯点进行计算,求微分。
- 计算当前像素的透明度T
- 2D协方差 => power => alpha。
- 每次循环都进行
float test_T = T * (1 - alpha)
,当test_T极小时(不透明)则停止循环。 - T = test_T。
- 计算当前像素的颜色,也就是计算各个方向接受的辐射照度。
for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)
C[ch] += features[collected_id[j] * CHANNELS + ch] * alpha * T;
- 计算最终贡献值
- 计算当前像素的透明度T
- 如果当前像素在范围中则输出
final_T[pix_id]
最终透明度。n_contrib[pix_id]
最终贡献值。out_color[ch * H * W + pix_id]
最终颜色。C[ch] + T * bg_color[ch]
以此减少需要遍历的点云数量。 !TileRange.jpg
一个像素的渲染会计算这个像素范围内所有的点云的辐射强度、透明度,最后求微分。下图两条横线内相当于一个像素的范围。 !一个像素需要计算范围内所有电源的辐射强度.png
rasterizer_impl.cu
- getHigherMsb()
- checkFrustum():判断点云是否在视锥内,返回一个bool数组。
- duplicateWithKeys()
- identifyTileRanges():确定每个Tile的工作起点与终点。
- markVisible():标记高斯点云是否处于可视状态。
- GeometryState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的GeometryState结构体对象。
- ImageState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的ImageState结构体对象。
- BinningState::fromChunk():计算数据块的指针偏移,并且返回创建的BinningState结构体对象。
- forward():前向渲染可微分光栅化的高斯。具体见下文。
- backward():生成优化所需的梯度数据,并传递到forward()。该项目中目前未被调用
相关数据结构体定义在rasterizer_impl.h中:
struct GeometryState
{
size_t scan_size;
float* depths;
char* scanning_space;
bool* clamped;
int* internal_radii;
float2* means2D;
float* cov3D;
float4* conic_opacity;
float* rgb;
uint32_t* point_offsets;
uint32_t* tiles_touched;
static GeometryState fromChunk(char*& chunk, size_t P);
};
struct ImageState
{
uint2* ranges;
uint32_t* n_contrib;
float* accum_alpha;
static ImageState fromChunk(char*& chunk, size_t N);
};
struct BinningState
{
size_t sorting_size;
uint64_t* point_list_keys_unsorted;
uint64_t* point_list_keys;
uint32_t* point_list_unsorted;
uint32_t* point_list;
char* list_sorting_space;
static BinningState fromChunk(char*& chunk, size_t P);
};
forward()
- 创建相关变量:GeometryState、ImageState、minn、maxx。
- FORWARD::preprocess()
- 计算所有tile的高斯点云总量。
- 根据需要需要渲染的高斯点云总量来调整CUDA buffer大小。
- 创建BinningState。
- duplicateWithKeys()
- getHigherMsb()
- 对高斯点运行排序。
- cudaMemset(imgState.ranges, 0, tile_grid.x * tile_grid.y * sizeof(uint2));
- 调用identifyTileRanges(),确定每个Tile的工作起点与终点。
- 取得点云颜色数组。
- FORWARD::render()
forward.cu
preprocess()
在光栅化之前,对每个高斯进行初始化处理。
- 只处理在视锥中并且在盒子中的高斯。
- 使用投影矩阵对点云的点进行变换,并进行归一化,赋予给新变量p_proj。
- 计算协方差矩阵cov3D。
- 计算2D屏幕空间的协方差矩阵cov
- Invert covariance
- Compute extent in screen space (by finding eigenvalues of 2D covariance matrix). Use extent to compute a bounding rectangle of screen-space tiles that this Gaussian overlaps with. Quit if rectangle covers 0 tiles.
- 如果没有颜色数据则从球谐函数中计算辐射照度。
- 存储当前数据。
depths[idx]
radii[idx]
points_xy_image[idx]
conic_opacity[idx]
tiles_touched[idx]
// Invert covariance (EWA algorithm)
float det = (cov.x * cov.z - cov.y * cov.y);
if (det == 0.0f)
return;
float det_inv = 1.f / det;
float3 conic = { cov.z * det_inv, -cov.y * det_inv, cov.x * det_inv };
// Compute extent in screen space (by finding eigenvalues of
// 2D covariance matrix). Use extent to compute a bounding rectangle
// of screen-space tiles that this Gaussian overlaps with. Quit if
// rectangle covers 0 tiles.
float mid = 0.5f * (cov.x + cov.z);
float lambda1 = mid + sqrt(max(0.1f, mid * mid - det));
float lambda2 = mid - sqrt(max(0.1f, mid * mid - det));
float my_radius = ceil(3.f * sqrt(max(lambda1, lambda2)));
float2 point_image = { ndc2Pix(p_proj.x, W), ndc2Pix(p_proj.y, H) };
uint2 rect_min, rect_max;
if (rects == nullptr) // More conservative
{
getRect(point_image, my_radius, rect_min, rect_max, grid);
}
else // Slightly more aggressive, might need a math cleanup
{
const int2 my_rect = { (int)ceil(3.f * sqrt(cov.x)), (int)ceil(3.f * sqrt(cov.z)) };
rects[idx] = my_rect;
getRect(point_image, my_rect, rect_min, rect_max, grid);
}
if ((rect_max.x - rect_min.x) * (rect_max.y - rect_min.y) == 0)
return;
render()
对所有Tile进行并行计算。针对CUDA核心数量创建对应的Block以及对应数据。int collected_id[BLOCK_SIZE]、float2 collected_xy[BLOCK_SIZE]、float4 collected_conic_opacity[BLOCK_SIZE]
。
递归所有的Block,计算透明度、Color以及贡献值(用于计算平均值)。
// Iterate over batches until all done or range is complete
for (int i = 0; i < rounds; i++, toDo -= BLOCK_SIZE)
{
// End if entire block votes that it is done rasterizing
int num_done = __syncthreads_count(done);
if (num_done == BLOCK_SIZE)
break;
// Collectively fetch per-Gaussian data from global to shared
int progress = i * BLOCK_SIZE + block.thread_rank();
if (range.x + progress < range.y)
{ int coll_id = point_list[range.x + progress];
collected_id[block.thread_rank()] = coll_id;
collected_xy[block.thread_rank()] = points_xy_image[coll_id];
collected_conic_opacity[block.thread_rank()] = conic_opacity[coll_id];
} block.sync();
// Iterate over current batch
for (int j = 0; !done && j < min(BLOCK_SIZE, toDo); j++)
{ // Keep track of current position in range
contributor++;
// Resample using conic matrix (cf. "Surface
// Splatting" by Zwicker et al., 2001)
float2 xy = collected_xy[j];
float2 d = { xy.x - pixf.x, xy.y - pixf.y };
float4 con_o = collected_conic_opacity[j];
float power = -0.5f * (con_o.x * d.x * d.x + con_o.z * d.y * d.y) - con_o.y * d.x * d.y;
if (power > 0.0f)
continue;
// Eq. (2) from 3D Gaussian splatting paper.
// Obtain alpha by multiplying with Gaussian opacity // and its exponential falloff from mean. // Avoid numerical instabilities (see paper appendix).float alpha = min(0.99f, con_o.w * exp(power));
if (alpha < 1.0f / 255.0f)
continue;
float test_T = T * (1 - alpha);
if (test_T < 0.0001f)
{ done = true;
continue;
}
// Eq. (3) from 3D Gaussian splatting paper.
for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)
C[ch] += features[collected_id[j] * CHANNELS + ch] * alpha * T;
T = test_T;
// Keep track of last range entry to update this
// pixel. last_contributor = contributor;
}}
// All threads that treat valid pixel write out their final
// rendering data to the frame and auxiliary buffers.
if (inside)
{
final_T[pix_id] = T;
n_contrib[pix_id] = last_contributor;
for (int ch = 0; ch < CHANNELS; ch++)
out_color[ch * H * W + pix_id] = C[ch] + T * bg_color[ch];
}
apps - SIBR_gaussianViewer_app
调用gaussianviewer/renderer/GaussianView.hpp
封装的App。