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RenderDoc使用技巧 | 2022-09-30 11:17:29 | RenderDoc | ⭐⭐ |
前言
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/568990608
UE相关设置
UE5中的改动
UE5中,这些名称有了一定的变化
旧名称 | 新名称 | 注解 |
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r.Shaders.KeepDebugInfo | r.Shaders.Symbols | 通过生成符号并将其写入主机的磁盘来启用着色器调试,PC符号仍以内联方式存储。 |
r.Shaders.KeepDebugInfo(被划分为两部分) | r.Shaders.ExtraData | 生成着色器名称和其他"额外"着色器数据。 |
r.Shaders.PrepareExportedDebugInfo | r.Shaders.GenerateSymbol | 生成符号,但不将其写入磁盘(备注:符号存储在DDC中) |
r.Shaders.ExportDebugInfo | r.Shaders.WriteSymbols | 如果符号已生成,则将其写入磁盘。 |
其他设置
renderdoc.BinaryPath // 查看RenderDoc的安装路径 renderdoc.BinaryPath "C:\Program Files\RenderDoc" // 设置RenderDoc的安装路径为C:\Program Files\RenderDoc renderdoc.CaptureAllActivity 1 // 勾选CaptureAllActivity(获取编辑器所有viewport和窗口的渲染数据,而不仅仅是当前viewport) 注:获取UI的Draw,需要开启该开关 renderdoc.CaptureCallstacks // 查看CaptureCallstacks(获取图形API的调用堆栈)是否勾选 renderdoc.EnableCrashHandler 0 // 取消勾选EnableCrashHandler(截帧崩溃时是否使用RenderDoc的crash handler) renderdoc.ReferenceAllResources // 查看ReferenceAllResources(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源,开启该选项会导致帧文件很大)是否勾选 renderdoc.SaveAllInitials 1 // 勾选SaveAllInitials(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源的初始状态,开启该选项会导致帧文件很大) renderdoc.ShowHelpOnStartup // 查看ShowHelpOnStartup(启动编辑器时是否弹出RenderDoc的帮助对话框)是否勾选
调试Slate所需命令renderdoc.CaptureAllActivity 1
截帧命令
- renderdoc.CaptureFrameCount 10 // 连续截10帧,并保存到一个rdc文件中
- renderdoc.CapturePIE 12 // 在编辑器中,将当前地图Play,然后连续截取12帧
- renderdoc.CaptureDelayInSeconds 0 // 设置Delay的单位为帧
- renderdoc.CaptureDelayInSeconds 1 // 设置Delay的单位为秒
- renderdoc.CaptureDelay 15 // 当Delay的单位为帧时,表示设置延迟15帧;当Delay的单位为秒时,表示设置延迟15秒 // 注:这个只是设置,仍然需要调用renderdoc.CaptureFrame等来发起截帧动作
重新编译Shader
- r.RecompileRenderer:重新编译所有RenderModule。
- recompileshaders:位于
bool RecompileShaders(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar);
可以编译指定的Material。命令默认编译所有Shader,快捷键是Ctrl+Shift+.。recompileshaders material <material name>
- Changed:编译修改过文件
- Global:编译GlobalShader
- Material MaterialName:附带一个参数材质名称
- All:所有文件
- ShaderFileName:编译指定的Shader
有人说recompileshaders <USF FileName>
可以只编译指定的USF文件,但实际测试会报错。或许可以试试Material版本,比如recompileshaders material M_SGSSS
截取非管线Shader的方法
在你EnqueueRenderCommand前加一个FScopedCapture ,跑到你的Cmd的时候就可以自动Renderdoc截帧 ,类为FcopedCapture。
使用技巧
修改ms显示耗时
过滤高耗时DrawCall
使用$action(duration > 0.8ms) 进行过滤
调试VS
Mesh Viewer中;vs input选中或在preview窗口中鼠标右键选中顶点,在选中顶点行上右键debug thie vertices
调试PS
Texture Viewer中右键选择像素;在Pixel Context中心就是选中的像素,选择需要调试的历史时间,点击“Debug”调试
修改VS
选中dc高亮绘制
Pipeline state进入VS
修改坐标
Texture View中预览位置变化
修改PS
进入pipeline state 编辑ps
修改前颜色
修改base color为红色
修改后效果预览
查看深度模板测试结果
红色测试不同多,绿色测试通过
查看纹理在那些事件引用
PS 资源种点击链接
Resource Inspector中右侧查看那些事件使用了此资源
纹理太暗
查看DrawCall耗时
查看纹理输入输出
重名名纹理
如何对比数据
将过滤后的数据导出为文本,使用对比工具进行对比。用于发现dc耗时问题