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2023-06-29 11:55:02 +08:00

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由简单的二值化到厚涂二渲染

NPR作为一个视觉效果导向的渲染方向其实是有着很强的商业化前景。因为对于真实感的要求不高只是“看上去好看就可以”所以很多时候复杂的物理现象可以直接绕过或是使用很快但效果并不好近似折衷。在NPR中由于绝大部分是非真实感的渲染大多数时候对一个提供真实感补正的物理现象具体表现效果要求并不高。因此在性能开销方面以及移动端方面都有着很强的应用前景。

NPR的大部分效果其实对于TA的物理数学功底要求并不算很高 ,那么究竟是对什么要求高呢?答案是:审美。可以说既然你要做NPR至少要对要做的NPR的艺术领域有足够高的热爱和理解。比如你要做二次元风格的渲染的话就要看过各种各样画风的动漫对于哪种画风更受喜爱也要有所了解自己也要清楚自己喜欢什么画风也要清楚这种画风的优势所在。另外即使是各种非真实感的画风通常各种效果也是基于物理现象的夸张化而已都能够找到物理现象的本源一般来说将相应的物理现象在PBR的实现方法进行各种套路魔改就可以实现相应的在NPR里面的效果。

二次元渲染模型和写实向渲染模型另外还有一个自然而然的区别即写实向渲染通常是为实现一个效果而使用不同的物理方法二次元渲染模型则通常实现不同的效果而使用不同的套路因为真实感是亘古不变的但“好看”的定义却大有不同。常为我们所接受的米哈游《崩坏3》、《原神》、《星穹铁道》中都是使用了“赛璐璐风格二次元渲染”其表现为“二值化”将亮部与暗部使用离散的方式分割以得到扁平化的效果。

原神中的角色刻晴

但其实二值化也未必只有两个值,只要体现了离散特性的光照模型都可以称之为二值化,是将一个光照阶段进行了二值化。动漫中其实也会出现高光部,来表现一个表面凸出且反射度较高的特性(例如兄贵光滑的肌肉)

引用:https://zhuanlan.zhihu.com/p/437313927

二值化通常的做法其实就是一个条件判断将N dot L 的值与阈值判断高于阈值的呈现亮部特点低于阈值的呈现暗部特点。但是现在的做法通常是将条件判断做成了一个映射Map称作Ramp Map如果要用RampMap实现常规的二值化只需将RampMap做成只有两个颜色的就可以。如果要做三值化只需要做成三个颜色。甚至如果要用常规的兰伯特模型只需要做成黑到白的渐变就相当于没有进行这次映射。RampMap比起条件判断是更加灵活的。

游戏《嗜血代码》中野体现了一定的二值化特性但是阴影处相对更加柔和这只需要你在二值化的RampMap跳变处做一个小小的渐变就可以实现。

赛璐璐风格作为日式二次元动漫最常见的画风,其实是相对最为人接受的。《原神》的爆火也证明了它的可行性。它的优势是显而易见的。

1.渲染成本较低(简单的光照模型,自然会比真实向渲染的开销更低)

2.下限高,不会出现太穿帮的渲染(二值化,非你即我,十分可控)

3.普遍接受度高(简单的画风往往不至于令人厌恶)

但是,很少有人分析赛璐璐风格的缺点,他的缺点其实也是存在的

1.上限较低

在玩家口味普遍刁钻的现在简单的二值化渲染有时不能满足他们对细腻画风的追求《幻塔》和《崩坏3》的早期角色就是例子。

《幻塔》的着色

冰八

冰巴刚出那时候大家对手机游戏角色的要求并不高。可以看到幻塔的角色大概和冰巴精细度差不多但幻塔的美术就被吐槽了。我个人认为是时代发展的原因。再来看看崩坏3的后续角色

艾莉希亚

这其中有一个十分明显的变化,即模型的精细程度。

大面积的白色

大面积的单调肉色

不太负责任的直接上一个渐变色的袜子

当模型细节堆砌的不够多,简单的二值化就会显得效果过于简单,会产生一定的粗糙感。因此,二值化对角色设计有要求:即细节必须足够多,也就是说角色必须佩戴足够多的饰品,衣服上必须有足够多的花纹,这其实是对角色设计的一种限制。

与艾莉希亚相同,《原神》也是通过这种取巧的手段来实现在二值化下留白而不给人带来太多粗糙感的。

提纳里身上各种各样的饰品,白色绸缎上华丽的花纹

十分复杂的细节

就算是做个黑丝也要往上面加星星避免单调感

在《原神》中,你无法找到任何一个角色是简单的,这无疑会对角色设计带来更高的验收要求和限制。

即使赛璐璐风格渲染有着一定的局限性,它依然是二次元渲染的必修课,

非常推荐知乎大佬flashyiyi的文章

到目前为止的二次元渲染总结 - 知乎 (zhihu.com)

一些较少人提过的二次元渲染方法 - 知乎 (zhihu.com)

在第一篇文章中,他提到:

实际上pixiv上有很多传统二值化的绘画作品但是在热门榜上经常霸榜的画风却往往是绘画更加细腻的风格。

一张曾经在热门栏的原神插画

米哈游也在积极探索在NPR下更细腻的渲染表现比如

米哈游的《桃源恋歌》中的八重樱

可爱的鹿鸣

但也都并不能称得上是完美的“二次元渲染”

《桃源恋歌》中的三层Ramp手段使得肉体不仅具有渐变的特性也保留了跳变的特性但由于时代较早这个ramp我觉得不算特别好看。另外头部和身体的渲染区别有点太大有点像是“接头霸王”

而《鹿鸣》更像是个邻家小妹皮肤的次表面散射材质确实Q弹以及各种高技术力的唯美表现但是这个不够二次元……在某些时候给人一种既真实又虚假的“恐怖谷”的感觉。(这个只是我个人的感受,因人而异,希望大家不要喷我)

高能手办团

游戏《高能手办团》中探索插画风格渲染的方式是直接使用了PBR然后在头发等部位故意使用塑料的材质做出手办的感觉其实直接使用PBR在日厂的二次元作品是比较常见的。

PBR VS NPR 各有千秋

PBR给人的感觉是更加细腻而NPR给人的感觉是更加二次元。

那么在PBR与NPR之间我们如何找到一种折衷实际上pixiv已经给了我们一种答案厚涂。

厚涂的角色由于具有一定的真实感物理特性,使得它在无论真实感的场景下还是在二次元感的渲染场景下,都不会显得过于违和。大面积的肉色堆叠,由于能够看到肌肤的明暗变化,也不会让人觉得粗糙和单调。同时,作为新兴的二次元画风:厚涂,也不至于会让人觉得不够“二次元”。

厚涂风格的玛修同学

本专题将会分享我在厚涂二次元渲染风格探索中的心得体会从人物的各种部位到场景的各种材质,只要有时间并且有相关研究成果就会分享出来

赛璐璐风格的二次元渲染套路例如面部法线修正以及一些简单常用的PBR套路例如次表面散射模型是本专题的前置知识不过不用担心用到前置知识的地方我会进行资料的引用。

求三连~