3.5 KiB
title, date, excerpt, tags, rating
title | date | excerpt | tags | rating |
---|---|---|---|---|
VirtualTexture学习笔记 | 2023-07-29 12:26:09 | VirtualTexture | ⭐ |
前言
学习文章:
Streaming VT = 显存优化,但需要额外消耗一些性能。 Runtime VT = 性能优化,可以预先将材质缓存到一张巨大的虚拟RT上,一般用于地形。
VirtualTexture
1. Software Virtual Texture
在MegaTexture的基础上,id Software进一步提出了Virtual Texture的概念,这个概念取自于Virtual Memory,与虚拟内存类似的是,一个很大的Texture将不会全部加载到内存中,而是根据实际需求,将需要的部分加载。与虚拟内存不同的是,它不会阻塞执行,可以使用更高的mipmap来暂时显示,它对基于block的压缩贴图有很好的支持。 基本思路是,会将纹理的mipmap chain分割为相同大小的tile或page,这里的纹理叫虚纹理,然后通过某种映射,映射到一张内存中存在的纹理,这里的纹理是物理纹理,在游戏视野发生变化的时候,一部分物理纹理会被替换出去,一部分物理纹理会被加载。
这样的机制不仅仅减少了带宽消耗和内存(显存)消耗,也带来了其他好处,比如有利于合批,而不用因为使用不同的Texture而打断合批,这样可以根据需求来组织几何使得更利于Culling,当然合批的好处是states change 变少。LightMap也可以预计算到一张大的Virtual Texture上,用来合批。
RuntimeVirtualTexture
使用步骤:
- 创建RuntimeVirtualTexture、RuntimeVirtualTextureActor、Landscape资产。
- 在RuntimeVirtualTextureActor指定RuntimeVirtualTexture与Landscape资产,并且复制Landscape的Bound。
- 在Landscape的RenderToVirtualTexture中指定RuntimeVirtualTexture资产。
- 修改Landscape的材质,分别添加VirtualTexture Input、Export节点。 顺便也可以修改VirtualTexturePassType(某些需求只需要将结果渲染到VT中,无需在MainPass中渲染)。
- 此时Landscape的材质大概率显示不正确,这时需要添加VirtualTextureOutputLevel来计算UV(为了匹配非VT情况,可以加入RuntimeVirtualTextureReplace节点进行判断。
UDIMs Virtual Texture(多象限虚拟贴图)
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/streaming-virtual-texturing-in-unreal-engine/
参看UDIM Support章节。大致的方法就是把多个贴图按照BaseName.####.[Support Image Format]
进行命名,####代表了坐标。将这些贴图放到同一目录,之后只需要导入1001坐标的贴图即可自动全部导入。
工作流可以参考:
其他
贴图优化
具体参看:Managing the Texture Streaming Pool:https://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg 大致步骤:
- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。
- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。
- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。
另一个种方式就是使用SVT。