2.1 KiB
2.1 KiB
NotPlaceable
- 功能描述: 标明该Actor不可被放置在关卡里
- 引擎模块: Behavior
- 元数据类型: bool
- 作用机制: 在ClassFlags中添加CLASS_NotPlaceable
- 关联项: Placeable (Placeable.md)
- 常用程度:★★★
标明该Actor不可被放置在关卡里,没法拖放到场景里。使继承自基类的Placeable说明符无效。会在ClassFlagss里标记上CLASS_NotPlaceable,这个标记是可以继承的,意味着其所有的子类默认都不可放置。例如AWorldSettings其实就是一个notplaceable的Actor。
但是注意该类依然可以通过SpawnActor动态生成到关卡中。
NotPlaceable的类是不出现在PlaceMode的类选择里去的。
示例代码:
UCLASS(Blueprintable,BlueprintType, NotPlaceable)
class INSIDER_API AMyActor_NotPlaceable :public AActor
{
GENERATED_BODY()
};
示例效果:
拖动到场景里会发现不能创建Actor。
原理:
如果直接是C++类AMyActor_NotPlaceable ,是可以直接从ContentBrowser拖到场景里去的。看源码可知,只有BP继承下来的子类才有受到这个限制。
TArray<AActor*> FLevelEditorViewportClient::TryPlacingActorFromObject( ULevel* InLevel, UObject* ObjToUse, bool bSelectActors, EObjectFlags ObjectFlags, UActorFactory* FactoryToUse, const FName Name, const FViewportCursorLocation* Cursor )
{
bool bPlace = true;
if (ObjectClass->IsChildOf(UBlueprint::StaticClass()))
{
UBlueprint* BlueprintObj = StaticCast<UBlueprint*>(ObjToUse);
bPlace = BlueprintObj->GeneratedClass != NULL;
if(bPlace)
{
check(BlueprintObj->ParentClass == BlueprintObj->GeneratedClass->GetSuperClass());
if (BlueprintObj->GeneratedClass->HasAnyClassFlags(CLASS_NotPlaceable | CLASS_Abstract))
{
bPlace = false;
}
}
}
if (bPlace)
{
PlacedActor = FActorFactoryAssetProxy::AddActorForAsset( ObjToUse, bSelectActors, ObjectFlags, FactoryToUse, Name );
if ( PlacedActor != NULL )
{
PlacedActors.Add(PlacedActor);
PlacedActor->PostEditMove(true);
}
}
}