BlueRoseNote/06-DCC/Houdini/Houdini入门学习笔记.md
2023-06-29 11:55:02 +08:00

1.8 KiB
Raw Blame History

快捷键

Ctrl+B节点编辑区域全屏 Space+1234切换视图 方向上:播放 方向上+Ctrl回到第一帧

节点

  • filecache 文件导出
  • alembicABC文件导入
  • isooffset模型体积化

SOP

Copy

可以理解为Maya里的代替功能。

CopyToPoint

VOP

SHOP(Shader OP)

默认渲染器是mantra

POP(Particle OP)

dopnet粒子动力学解算节点 dopiol粒子动力学渲染

POPSource通过物体来确定发射位置。

缓存大小设置DOP->Cache->CacheMemony

VEX

FLIP

Ocean

OceanSpectrum海频谱各种参数比如风、重力、方向等 OceanEnvaluate海洋结果解算

最基础的海洋

Grid、OceanSpectrum->OceanEvaluate

https://www.bilibili.com/video/BV1Vt411J7hz?from=search&seid=13729262346207953107

波形

OceanSpectrum可以与OceanWave节点进行Merge之后再Envaluate。OceanWave用于增加大浪的细节。

Wind Speed值越大浪越高。 DirectionMovement对应方向的移动速度。 Chop让浪更加尖锐。

通过Noise去除重复度OceanSpectrum->Mask去掉AddNoise海洋就会看得出重复度。

SmallOcean

想要得到渲染效果:ROP Geometry Output(Small Ocean模板中的save_spectra)中点击SaveToDisk选项将缓存保存到磁盘上。

OceanInterior为海洋内部的体积散射部分。

白沫生成

通过ObjectMerge获取海洋波形数据

产生白沫与泡沫的工具

使用Flip Fluid或者Ocean Toolkit