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| 常量关键帧压缩 | 2026-05-03 00:00:00 | 60fps 帧限动画和 4F 间隔自动校正,确保格斗游戏帧精确播放 |
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常量关键帧压缩
返回 Animation
概述
新增 AnimCompress_Constant 压缩方案,将动画关键帧限定在 60fps 的固定帧率网格上。格斗游戏的核心机制(攻击判定、无敌帧、帧优势等)要求动画在每一帧的状态都是确定性的,不能依赖插值。
实现
AnimCompress_Constant
// AnimCompress_Constant.h/.cpp
// 常量关键帧插值 — 不做帧间插值,直接使用最近的关键帧
核心行为:
- 每帧独立存储(不做 delta 编码)
- 运行时取值不做线性插值,直接 snap 到最近关键帧
- 确保 60fps 下每帧状态与 DCC 工具导出完全一致
4F 间隔自动校正
Avatar 动画使用 4 帧间隔(15fps 的关键帧),自动校正导入的帧时间到 4F 网格:
原始帧: 0, 3, 7, 11, ...
校正后: 0, 4, 8, 12, ... (snap 到 4F 倍数)
AnimCompress_Automatic 扩展
标准 UE4 的 AnimCompress_Automatic 也被扩展以支持常量帧模式选项。
关联文档
- FBX导入扩展 —
bImportREDAnimationData控制导入时的帧限处理
修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|---|---|
Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Constant.h |
新增 |
Source/Runtime/Engine/Private/Animation/AnimCompress_Constant.cpp |
新增 |
Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Automatic.h |
扩展 |