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| FBX导入扩展 | 2026-05-03 00:00:00 | RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持 |
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FBX 导入扩展
返回 Animation
概述
ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。
RED 动画数据导入
bImportREDAnimationData 选项启用时:
- 动画以 60fps 帧限模式导入
- 关键帧 snap 到固定帧率网格
- 配合 常量关键帧压缩 使用
首末帧处理
两个独立选项:
- 首帧删除 — 删除动画第一帧(DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose)
- 末帧复制 — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接)
轮廓线 ID 导入
OutlineIndexUVChannel 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID:
UV Channel 0 → 标准 UV
UV Channel 1 → Lightmap UV
UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制)
导入后的 OutlineID 存储在网格数据中,BasePass 时写入 GBufferD 供 RED自定义数据通道 使用。
法线导入模式扩展
新增法线处理模式:
// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents
// 导入法线 + 从法线计算切线
// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种)
XSI 2015 支持
扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。
LOD 重导入
骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。
关联文档
- 常量关键帧压缩 — 动画压缩方案
- RED自定义数据通道 — OutlineID 的渲染端使用
修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|---|---|
Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/ (多个文件) |
FBX 导入扩展 |
Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h |
选项定义 |
Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp |
LOD 重导入 |
Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp |
同上 |