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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/FBX导入扩展.md

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title: FBX导入扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持
tags:
- ARC
- Animation
- FBX
- Editor
rating: ⭐
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# FBX 导入扩展
返回 [[Animation]]
## 概述
ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。
## RED 动画数据导入
`bImportREDAnimationData` 选项启用时:
- 动画以 60fps 帧限模式导入
- 关键帧 snap 到固定帧率网格
- 配合 [[常量关键帧压缩]] 使用
## 首末帧处理
两个独立选项:
- **首帧删除** — 删除动画第一帧DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose
- **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接)
## 轮廓线 ID 导入
`OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID
```
UV Channel 0 → 标准 UV
UV Channel 1 → Lightmap UV
UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制)
```
导入后的 OutlineID 存储在网格数据中BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。
## 法线导入模式扩展
新增法线处理模式:
```cpp
// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents
// 导入法线 + 从法线计算切线
// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种)
```
## XSI 2015 支持
扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。
## LOD 重导入
骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。
## 关联文档
- [[常量关键帧压缩]] — 动画压缩方案
- [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/` (多个文件) | FBX 导入扩展 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 选项定义 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | LOD 重导入 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 同上 |