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BlueRoseNote/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md

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屏幕对齐网格 2026-05-03 00:00:00 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素
ARC
Rendering
VertexFactory

屏幕对齐网格

返回 Rendering

概述

屏幕对齐网格ScreenAlignedMesh将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。

实现

在所有顶点着色器中通过 USES_SCREEN_ALIGNED_MESH 宏启用:

#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
    {
        float2 p = Input.Position.xz * flip;
        float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
        float3 scale  = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);

        // 基于 1280x720 的参考分辨率
        float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
        ScreenPos.x +=  offset.x / 640.0f;
        ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f;
        ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;

        const float z = 1.0f - 0.00001f;  // 接近远裁面
        WorldPosition = 0;
        Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1);
    }
#endif

关键点:

  • 使用 Input.Position.xz(不是 xy作为屏幕坐标输入
  • 参考分辨率为 1280x720offset 以像素为单位
  • 深度设为接近远裁面(1.0 - 0.00001),确保不遮挡 3D 场景
  • 跳过雾效计算(TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING 对 ScreenAlignedMesh 禁用)

材质控制

通过 自定义材质属性 中的两个属性控制:

  • MP_ScreenAlignedMeshOffset — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720
  • MP_ScreenAlignedMeshScale — 缩放系数

材质标记 bScreenAlignedMesh 启用此模式。

修改文件列表

文件 修改类型
Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf 屏幕空间变换逻辑
Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf 同上
Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf 同上
Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf 同上