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自定义光照Pass 2026-05-03 00:00:00 REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径
ARC
Rendering
Lighting

自定义光照 Pass

返回 Rendering

概述

ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass通过 REDDeferredLightPS 替换标准光照 Pixel Shader实现 RED阴影系统 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。

REDDeferredLightPS

LightRendering.cpp 中新增 Pixel Shader 类:

class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
    // 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数
    // 调用 REDDirectionalPixelMain 入口
};

DynamicShadowShade 参数

从 C++ 端传入的 uniform float控制动态阴影区域的明暗程度

// 0.0 = 完全黑色的动态阴影
// 1.0 = 无动态阴影效果
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
    DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade);

点光源排序

点光源通过 bPointLightRED 排序键确保在方向光之后渲染:

// 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;

这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。

点光源 CustomData 覆写

渲染点光源时GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor

// DeferredLightPixelShaders.usf
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
    ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb =
        ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
#endif

RED_CUSTOM_LIGHTING 宏

通过 RED_CUSTOM_LIGHTING 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。

Decal Emissive 处理

贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用:

// Decal Emissive → normal lighting contribution
// (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color)

关联文档

修改文件列表

文件 修改类型
Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp REDDeferredLightPS、排序、Decal
Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf REDDirectionalPixelMain、CustomData 覆写
Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush 阴影合成修改