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title: BasePass修改
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改
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tags:
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- ARC
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- Rendering
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- BasePass
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rating: ⭐
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# BasePass 修改
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返回 [[Rendering]]
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## 概述
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ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。
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## 1. 阴影专用材质(RED_MASKED_SHADOW_ONLY)
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让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素:
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```hlsl
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#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
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clip(-1); // 直接丢弃像素
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#endif
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```
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用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。
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## 2. 强制 Early-Z(EARLY_Z_PASS_FORCED)
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由 [[自定义材质属性]] 中的 `bForcedPrepass` 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass:
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```cpp
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// BasePassRendering.cpp
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if (Material.bForcedPrepass)
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{
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// 强制深度 Pass,提前剔除被遮挡像素
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// 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响
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}
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```
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标记来源:ASW / Wizcorp (2022)。
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## 3. X2Multiply 雾效
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为 `BLEND_X2Multiply` 混合模式提供正确的雾效混合:
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```hlsl
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#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
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// X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1)
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half3 FoggedColor = lerp(
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float3(0.5, 0.5, 0.5),
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Color,
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Fogging.aaa * Fogging.aaa);
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Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
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```
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标准 Multiply 中性色为 1.0,X2Multiply 中性色为 0.5。
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## 4. PixelDepthOffset 修复
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修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题:
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```hlsl
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// MaterialTemplate.ush
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DeviceDepth = lerp(
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DeviceDepth,
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MaterialParameters.SvPosition.z,
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step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
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```
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## 关联文档
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- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass` 和 `BLEND_X2Multiply`
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- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入
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## 修改文件列表
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| 文件 | 修改类型 |
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| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState |
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| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 |
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