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手部IK逻辑
主要用于设置一些道具配套的手部姿势并且限制演员做出一些NG手势。具体逻辑位于ControlRig XXX中。里面需要传入一些HandIKTarget Transform,这里以吉他为例,首先相关计算从载入道具开始到RefreshInstrumentIK为止:
- LoadPropByConfig =>
- CheckPropPose=>
- TriggerInstrumentPose=>
- TriggerInstrumentIK
- RefreshInstrumentIK
重定向相关
逻辑主要分为TsRetargetManagerComponent以及动画蓝图蓝图中ControlRig。
- MotionProcess端会走重定向逻辑。
- 其他客户端会接受MotionProcess => MotionServer广播的Motion数据。
TsRetargetManagerComponent
该组件会计算当前角色骨骼与标准的Human骨骼的比例,以此计算出一些用于重定向的数据,并且开启重定向中的PostProcess:
- ModelScale
- LegScale
- HipDiff
ControlRig
ControlRig中有一个Mocap骨骼与角色骨骼,所有控制器都在Mocap骨骼上。
- 接收动捕数据,并且将数据设置到Mocap骨骼骨骼上。
- PostProcess。
- 除Hip外的骨骼设置Rotation到角色骨骼上,Hips只设置Transform。
- 后处理。
- 将Hips骨骼数据传递到Joints上。
IK问题记录
处理平跟与高跟:NaiLin_ControlRig_Heel /Game/ResArt/CharacterArt/NaiLin/ControlRig/NaiLin_ControlRig_Heel