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title: UE5 MergeActor使用笔记
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date: 2022-09-23 14:28:31
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rating: ⭐
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## MergeActor
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文档地址:文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/merging-actors-in-unreal-engine/
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UE5针对Nanite增加了Approximate。使用这些功能建议点MergeActorSettings确认完设置再执行功能。
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### Merge
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合并模型与材质,DrawCall等于材质数量,不会保留UV。
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比较适合这种由多种小零件组合成的模型:
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Merge还有一个作用就是可以合并重复的材质、去掉LightMapUV以及生成Nanite。左下角有个Replace Source Actor选项可以代替场景中的Actor。
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### Batch
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用于创建instanced Static Mesh components。
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### Simplify
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用于生成Proxy Geometry 适合远景物体,**不能用于处理Nanite物体**。 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/proxy-geometry-tool-overview-in-unreal-engine/
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#### HLOD
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-   把模型分组降低Draw calls
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-   合并材质和贴图(atlas)
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-   在远处时自动替换成合并后的Static Meshes
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-   100% 非破坏性流程,可以随意更改
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### Approximate
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可以**用于处理Nanite物体**的Simplify版本。
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#TODO 
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https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/building-hierarchical-level-of-detail-meshes-in-unreal-engine/
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### 减少Draw calls
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少量的大物体 替代大量的小物体
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-   糟糕的剔除
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-   糟糕的光照贴图
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-   糟糕的碰撞计算(精度低)
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-   糟糕的内存占用
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### LODs
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-   简化模型
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-   把模型换成另一个更简单的
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-   远处的模型面数少
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-   可以把多材质换成单材质
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### 模块化
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-   模块化可以节省制作时间和内存
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-   会增加Draw calls
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-   可以用merge meshes(merge actors)
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### Instanced Rendering
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-   自动合批:相同网格相同材质 自动合并成一个Draw call
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-   有时候仍然需要手动设置
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-   植被和草工具可以帮助做Instancing
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### HLOD
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-   把模型分组降低Draw calls
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-   合并材质和贴图(atlas)
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-   在远处时自动替换成合并后的Static Meshes
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-   100% 非破坏性流程,可以随意更改
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## 其他
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### Merge 规则
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-   The more common a mesh AND the lower poly the better (合并常用且面数低的)
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-   Merge only meshes within the same area (只合并同一区域的网格体)
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-   Merge only meshes sharing the same material(合并具有相同材质的mesh)
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-   Meshes with no or simple collision are better for merging(没有或只有基础collision的mesh适合merge)
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-   Smaller meshes or meshes receiving only dynamic are better candidates(小的mesh或者dynamic的mesh适合merge)
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-   Distant geometry is usually great to merge(远处的mesh适合merge , 类似HLOD)
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### Material
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-   在远距离时,禁用顶点偏移(world position offset),因为在距离很远时,几乎看不到动画效果
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-   在低性能设备上,可以启用 full rough,慎用 high quality reflection, 启用single-pass linear rendering
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-   Additive can only brighten the material ,while Modulate can only darken the material(**贴花**)
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-   材质数量要少,使用要尽可能频繁,这样可以减少GPU切换着色器的频率 (减少draw call)
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