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title: Untitled
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date: 2024-01-01 18:57:57
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# 前言
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- https://github.com/graphdeco-inria/gaussian-splatting/tree/main/gaussian_renderer
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基于Sibr渲染器制作的3D高斯查看器。
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# 项目结构
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- [x] gaussian
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- render - sibr_gaussian
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- apps - SIBR_gaussianViewer_app
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- [ ] diff-gaussian-rasterization(CUDA)
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# render - sibr_gaussian
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- picojson:JSON库
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- rapidxml:XML库
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- **nanoflann**:是一个c++11标准库,用于构建具有不同拓扑(R2,R3(点云),SO(2)和SO(3)(2D和3D旋转组))的KD树。
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## GaussianSurfaceRenderer
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### GaussianData
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- GaussianData():通过构造函数形参接受CPU端读取的高斯数据,再通过调用glCreateBuffers()、glNamedBufferStorage()创建GL缓存对象并且初始化,并使用GLuint进行记录(index)。
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- render:给Shader绑定GL缓存,并且绘制数组实例。
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### GaussianSurfaceRenderer
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- GaussianSurfaceRenderer():初始化相关变量。
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- 初始化VS/Frag Shader。
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- rayOrigin、MVP、alpha_limit、stage变量
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- 创建idTexture、colorTexture贴图变量以及过滤器
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- 创建fbo对象以及depthBuffer之后调用makeFBO()正式创建FBO
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- 创建清屏Shader。
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- makeFBX():创建idTexture、colorTexture、depthBuffer FBO,用于将顶点数据传递到FragShader中。
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- process():整个渲染过程逻辑处理。
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1. 清屏。
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2. 判断如果分辨率与FBO大小不同,则重新创建FBO。
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3. 获取绘制Buffer的Index,调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture、idTexture。
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4. 开启深度测试关闭Blend模式。
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5. 给Shader绑定相关`_paramMVP`、`_paramCamPos`、`_paramLimit`、`_paramStage`变量,并且调用GaussianData.render()进行一次**不透明物体**的渲染。以小方盒的形式绘制点云数据。
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6. 调用glDrawBuffers() 绘制colorTexture。
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7. 关闭深度测试,开启透明Blend模式。
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8. GaussianData.render()进行一次**透明物体**的渲染,融合模式**additive blendnig**。以小方盒的形式绘制点云数据。
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9. 开启深度测试,关闭Blend模式。
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10. 将结果显示在屏幕上?
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## GaussianView
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继承自sibr::ViewBase,用与调用渲染器以及显示结果。
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### GaussianView
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- GaussianView():
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- 初始化_pointbasedrenderer渲染器
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- 初始化_copyRenderer渲染器
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- 载入图片并且加入debug模式(应该sibr自带的那个多视角图片debug模式)
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- 载入*.ply点云文件,函数为loadPly()。
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- CUDA相关处理,应该是为了计算3D高斯结果所需的数据。
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- 生成GaussianData指针变量gData。
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- 初始化3D高斯渲染器对象_gaussianRenderer。
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- 创建GL缓存对象imageBuffer。
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- CUDA插值操作。
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- 绑定3个geomBufferFunc、binningBufferFunc、imgBufferFunc仿函数。
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- onRenderIBR():View的渲染函数。
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- Ellipsoids(椭圆体渲染):使用_gaussianRenderer->process() 进行渲染。(OpenGL)
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- Initial Points:`_pointbasedrenderer->process()`渲染点。
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- Splats:使用CudaRasterizer::Rasterizer::forward()进行渲染。最后通过_copyRenderer->process()复制回imageBuffer缓存。
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- onGUI():GUI相关逻辑。
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CUDA文件位于`SIBR_viewers\extlibs\CudaRasterizer\CudaRasterizer\cuda_rasterizer\rasterizer_impl.cu`以及`forward.cu`,这些为核心逻辑。
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## Shader
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可以理解为将点云渲染成一个个的椭圆体,每个椭圆体的颜色与点云数据中的颜色相关。
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### VertexShader
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1. 取得IndexID。
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2. 使用IndexID从传入Shader的Buffer中获取的椭圆体中心、alpha、ellipsoidScale、q(四元数rotation),之后将rotation转成3x3矩阵 ellipsoidRotation。
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3. 取得当前顶点Index并获得坐标。再乘以椭圆体旋转值并加上椭圆体中心坐标,取得最终的WorldPos(当前顶点的世界坐标)。
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4. 使用IndexID从传入Shader的Buffer中取得**辐射照度?辐射强度?** 数据。
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5. 将不符合要求的顶点堆到vec4(0,0,0,0)点。
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6. 输出顶点数据到FragShader。
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### FragShader
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1. 计算摄像机=>当前顶点世界坐标的方向向量dir。
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2. 调用closestEllipsoidIntersection(),计算与椭圆体的相交的坐标与相交点的法线。
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1. 计算椭圆体空间的localRayOrigin与localRayDirection
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2. 计算椭圆与直线相交的方程。
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3. 计算摄像机朝向的椭圆体的外表面。如果是内表面最终颜色值 * 0.4。
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4. 将相交的世界坐标乘以MVP矩阵,得到摄像机View坐标下的的世界坐标。
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5. 计算深度缓存。
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6. 计算Alpha。
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7. 渲染`out_color = vec4(align * colorVert, a);` 也就是colorTexture
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8. 渲染`out_id = boxID;`也就是idTexture
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# apps - SIBR_gaussianViewer_app
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调用`gaussianviewer/renderer/GaussianView.hpp`封装的App。 |