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Puerts(一)——学习资料归纳 | 2023-07-24 15:12:29 | Puerts TypeScript | ⭐ |
前言
https://github.com/Tencent/puerts
Puerts
- 相关文章&视频:
- 案例工程:
- 知乎文章:
- UE5 PuerTS学习与实践:https://zhuanlan.zhihu.com/p/632862773
- UE4下基于V8实现的代码热刷新:https://zhuanlan.zhihu.com/p/364505146
- PuerTS:js调用ue的过程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/396751427
- UE4:PuerTS的js调试相关:https://zhuanlan.zhihu.com/p/406387721
- 基于Puerts的编辑器UI开发-Mixin的非最佳实践:https://zhuanlan.zhihu.com/p/551338775
TypeScript
- http://www.patrickzhong.com/TypeScript/zh/tutorials/typescript-in-5-minutes.html
- https://ts.xcatliu.com/
- https://jkchao.github.io/typescript-book-chinese/#why
TypeScript Setup
安装:
npm install -g typescript
编译:
tsc xxx.ts
Puerts
Setup
- 编译插件。
- 进入插件目录
Plugins\Puerts
执行node enable_puerts_module.js
。 - 在项目根目录下执行
npm init
,并且添加。之后重新生成一次VS解决方案并且执行npm install
。
"dependencies": {
"@types/react": "^15.6.6",
"@types/react-reconciler": "^0.18.0",
"@types/mocha": "^7.0.1"
}
- 代码写在项目目录下的
Content/TypeScript
中。 - 之后就会在编辑器
Blueprints/TypeScript
目录下出现资产图标。 - 加入ReactUMG。
- 进入 Content/javascript 目录 npm init 创建 package.json。
- 创建成功后,向文件中粘贴如下内容
"dependencies": { "react": "^16.11.0", "react-reconciler": "^0.23.0" }
3. 然后 npm install 一次。
4. 打开工程根目录的 tsconfig.json, 在 typeRoots 中 加入 "Plugins/ReactUMG/Typing"。
8. 打开 工程,在引擎中点击 ue.d.ts 。
### Node环境设置
### 调试方法
具体可以参考:
- Puerts Inspector指南(一)在UE4和Unity里调试Javascript:https://zhuanlan.zhihu.com/p/359598262
调试器的选择有:
1. 在Chrome输入`devtools://devtools/bundled/inspector.html?v8only=true&ws=127.0.0.1:8080`。
2. 在Chrome输入`chrome://inspect`,点击Configure...,输入IP&Port后,点击Inspect。
3. 使用VSCode进行调试。
1. 在`Launch Program`处点击`add Configuration`。
2. 选择`Node.js: Attach`。
3. 设置端口。
4. 点击绿色箭头即可调试。
#### 方式1:自创建虚拟机模式下调试配置
创建FJsEnv传入调试端口
```c++
//8080是调试端口 GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>(std::make_unique<puerts::DefaultJSModuleLoader>(TEXT("JavaScript")), std::make_shared<puerts::FDefaultLogger>(), 8080);
阻塞等待调试器链接
GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>(std::make_unique<puerts::DefaultJSModuleLoader>(TEXT("JavaScript")), std::make_shared<puerts::FDefaultLogger>(), 8080);
GameScript->WaitDebugger();
GameScript->Start("QuickStart", Arguments);
方式2:自动绑定模式下调试配置
- 菜单上选择
Edit->ProjectSettings
,打开设置页面后在Plugins -> Puerts Setting
页面中开启调试以及设置端口。
TypeScript
- Express TypeScript化改造:https://www.jianshu.com/p/978628a15027
Express
使用ts-node将ts文件编译在内存中
在使用ts-node
之前需要进行全局安装
$ npm install ts-node -g
# 用ts-node直接运行项目,这个库会将我们的ts文件编译成js文件保存在内存中进行引用
$ ts-node ./bin/www
# 热更新模式
$ ts-node-dev ./bin/www
虽然ts-node
可以帮我们直接运行ts文件,但在开发完成后部署在生产环境时,还是推荐使用tsc
打包出来的js
文件会更加稳定。
配置npm脚本
"scripts": {
"start": "ts-node app.ts",
"dev": "ts-node-dev app.ts",
"build": "tsc",
"server": "node ./dist/app.js"
},
Puerts
Puerts的使用方法主要为
- 继承
- 继承原生UE C++类:继承并且实现之后就会在
- Mixin:
- 在C++类中调用TypeScript文件
puerts_unreal_demo 食用方法
项目默认使用UTsGameInstance,可以在cpp中修改OnStart()中调用的TS脚本文件名,来查看结果。优先查看TS文件:
- QuickStart
- UsingMixin
- UsingMakeUClass
- UI
- UsingWidget
- UsingReactUMG
蓝图相关
//蓝图加载
//UE.Class.Load方式
//let bpClass = UE.Class.Load('/Game/StarterContent/TestBlueprint.TestBlueprint_C')
//let bpActor = UE.GameplayStatics.BeginDeferredActorSpawnFromClass(gameInstance, bpClass, undefined) as UE.Game.StarterContent.TestBlueprint.TestBlueprint_C;
blueprint.load(UE.Game.StarterContent.TestBlueprint.TestBlueprint_C);
const TestBlueprint_C = UE.Game.StarterContent.TestBlueprint.TestBlueprint_C; //别名
let bpActor = UE.GameplayStatics.BeginDeferredActorSpawnFromClass(gameInstance, TestBlueprint_C.StaticClass(), undefined) as UE.Game.StarterContent.TestBlueprint.TestBlueprint_C;
UE.GameplayStatics.FinishSpawningActor(bpActor, undefined);
bpActor.Foo(false, 8000, 9000);
//如果确定后续不需要使用TestBlueprint_C了,应该unload节省内存
blueprint.unload(TestBlueprint_C);
//蓝图结构体加载
//UE.UserDefinedStruct.Load方式
//let TestStruct = UE.UserDefinedStruct.Load("UserDefinedStruct'/Game/StarterContent/TestStruct.TestStruct'");
//let testStruct = UE.NewStruct(TestStruct) as UE.Game.StarterContent.TestStruct.TestStruct;
blueprint.load(UE.Game.StarterContent.TestStruct.TestStruct);
const TestStruct = UE.Game.StarterContent.TestStruct.TestStruct;
let testStruct = new TestStruct();
testStruct.age = 10;
testStruct.speed = 5;
bpActor.Bar(testStruct);
blueprint.unload(TestStruct);
//蓝图枚举
console.log("-------------------------15---------------------------");
console.log(UE.Game.StarterContent.TestEnum.TestEnum.Blue);
console.log(UE.Game.StarterContent.TestEnum.TestEnum.Red);
console.log(UE.Game.StarterContent.TestEnum.TestEnum.Green);
Delegate
//Delegate
function MutiCast1(i) {
console.warn("MutiCast1<<<", i);
}
function MutiCast2(i) {
console.warn("MutiCast2>>>", i);
actor.NotifyWithInt.Remove(MutiCast2);//调用一次后就停掉
}
actor.NotifyWithInt.Add(MutiCast1)
actor.NotifyWithInt.Add(MutiCast2)
console.log("NotifyWithString.IsBound", actor.NotifyWithString.IsBound());
console.log("NotifyWithRefString.IsBound", actor.NotifyWithRefString.IsBound());
actor.NotifyWithRefString.Bind((strRef) => {
//console.error("NotifyWithRefString");
console.log("NotifyWithRefString", $unref(strRef));
$set(strRef, "out to NotifyWithRefString");//引用参数输出
});
console.log("NotifyWithString.IsBound", actor.NotifyWithString.IsBound());
console.log("NotifyWithRefString.IsBound", actor.NotifyWithRefString.IsBound());
actor.NotifyWithStringRet.Bind((inStr) => {
return "////" + inStr;
});
actor.NotifyWithInt.Broadcast(888999);
let strRef = $ref("666");
actor.NotifyWithRefString.Execute(strRef);
console.log("out str:" + $unref(strRef));
let retStr = actor.NotifyWithStringRet.Execute("console.log('hello world')");
console.log("ret str:" + retStr);
console.log("waiting native call script...........");
//Pass JsFunction as Delegate
function IsJohn(str:string) : boolean {
return str == "John";
}
obj.PassJsFunctionAsDelegate(toManualReleaseDelegate(IsJohn));
//release after using
releaseManualReleaseDelegate(IsJohn);
//unhandledRejection
on('unhandledRejection', function(reason: any) {
console.log('unhandledRejection~~~');
});
new Promise(()=>{
throw new Error('unhandled rejection');
});
热更新方法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/364505146
UE C++调用Puerts脚本方法
//h
TSharedPtr<puerts::FJsEnv> GameScript;
//cpp
GameScript = MakeShared<puerts::FJsEnv>();
TArray<TPair<FString, UObject*>> Arguments;
Arguments.Add(TPair<FString, UObject*>(TEXT("GameInstance"), this));
GameScript->Start("QuickStart", Arguments);
//在FJsEnv启动,调用Start时传入的参数可以通过argv获取。如果是继承ue类方式,这里的argv是空的
let gameInstance = (argv.getByName("GameInstance") as UE.GameInstance);
let actor = UE.GameplayStatics.BeginDeferredActorSpawnFromClass(gameInstance, UE.MainActor.StaticClass(), undefined) as UE.MainActor;
UE.GameplayStatics.FinishSpawningActor(actor, undefined);
console.log(actor.GetName());
console.log(actor.K2_GetActorLocation().ToString());
UE C++访问Puerts
通过UDynamicDelegateProxy,其成员记录了绑定的虚拟机与JS函数。