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Niagara Module笔记 | 2024-02-20 11:14:46 | ⭐ |
前言
- UE4 Niagara源码解析:https://zhuanlan.zhihu.com/p/362638250
不论Niagara Emitter有多少的Module,Module里有多少的脚本,脚本中写了多少东西。我们当然要抓住本质数据,其都是更新某个渲染器所需要的必要参数,也就是如下图所示的信息。
也就是说,只有这些信息是每个渲染器所需要的,其会传递给渲染线程并最终提交渲染。任何其他参数仅仅为中间变量。因此我们首先关心的是这个数据是存储在什么地方的。由于一个Emitter可以拥有多个不同的Renderer。因此其本身存储在Emitter级别,而不是在Renderer级别。
因此我们最终传递给渲染线程的数据存储在每个Emitter实例FNiagaraEmitterInstance的FNiagaraDataSet身上。不论是GPU粒子还是CPU粒子。
Module 变量类型
- Input:Module输入的变量。
- Local:单帧内存在的变量。
- Particle:粒子级别持久存在的变量。
- Emitter:发射器级别持久存在的变量。
- Engine:引擎提供的只读变量。
粒子属性读取
在Module中在ParticleAttributeReader中可以读取对应的例子属性。引用的数据的方式有两种:粒子的ID或者Index索引。但是难就难在最初的我不太了解这两个是啥。大致知道是某种编号。ID的话倒是了解一点,但不知道它结果分为Index 和Acquire Tag组合在一起的。
PS.Niagara Debugger工具可以用于检查粒子ID以及对应变量的变化情况。
其他
- 发射器固定粒子ID:勾选发射器上RequiresPersistentIDs选项即可固定。
- ExportParticleDataToBlueprint:可以输出CPU或者GPU变量
- 在该节点上添加蓝图变量名。之后在蓝图的BeginPlay()设置这个变量为该蓝图类。之后实现ReceiveParticleData接口。
- GPU 粒子数据导出是通过从 GPU 内存回读的方式进行的。这需要不可预知的非固定帧数,通常为 1-2 帧。
- GPU 回读性能受限于回读缓冲区的大小。建议使用最小值的 GPU 固定大小分配来捕捉特定帧中可能发生的所有事件。任何超过固定大小的事件都将无法发送。
- Window - GeneratedCode可以看到生成出的HLSL代码。
Particle的Module都是c++级别写死的。基本位于Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Particles
目录。基类为UParticleModule;Niagara的Module都是蓝图资产,引擎自带的都在 Engine\Plugins\FX\Niagara\Content\Modules
。基类为UNiagaraScript。
- UNiagaraScriptBase:定义了一些编译相关的接口。ModifyCompilationEnvironment()、ShouldCompile()以及获取模拟元数据接口GetSimulationStageMetaData()。
- UNiagaraScript:排除掉Editor相关函数,主要的函数为:
- IsXXXScript()系列判断函数。
- 相关接口,PreSave、Serialize、PostLoad;基类接口实现。
- FNiagaraVMExecutableData相关
- 编译相关。
- 其他。
Niagara里面的相关类型
DataInterface
基类为UNiagaraDataInterface。
- UNiagaraDataInterface2DArrayTexture
- UNiagaraDataInterfaceVirtualTexture
Texture相关Module
- Textures
- SampleTexture
- SamplePseudoVolumeTexture
- SubUV_TextureSample
- WorldAlignedTextureSample
- SubUV
- SubUVAnimation
- V2
- SubUVAnimation
生成的代码
int2 Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSize;
int Emitter_SampleTexture_Texture_MipLevels;
Texture2D Emitter_SampleTexture_Texture_Texture;
SamplerState Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSampler;
void SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_Texture(in float2 UV, in float MipLevel, out float4 OutValue)
{
OutValue = Emitter_SampleTexture_Texture_Texture.SampleLevel(Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSampler, UV, MipLevel);
}
void SampleTexture_Emitter_Func_(inout FSimulationContext Context)
{
float4 SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_Texture(Context.MapSpawn.SampleTexture.UV, Constants_Emitter_SampleTexture_MipLevel, SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value);
Context.MapSpawn.OUTPUT_VAR.SampleTexture.SampledColor = SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
Context.MapSpawn.OUTPUT_VAR.SampleTexture.SamplerUV = Context.MapSpawn.SampleTexture.UV;
Context.MapSpawn.Particles.SampleTexture.SampledColor = SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
Context.MapSpawn.Particles.SampleTexture.SamplerUV = Context.MapSpawn.SampleTexture.UV;
}