2023-06-29 11:55:02 +08:00

5.7 KiB
Raw Blame History

功能表

厚涂部分写在:厚涂风格研究与开发笔记

#todo 保存UE资产代码

if (const auto Package = Outer->GetPackage())  
{  
    Package->SetDirtyFlag(true);  
      
    UEditorLoadingAndSavingUtils::SavePackages({Package}, true);  
}

知乎提到的渲染功能:

按照需求优先级进行排列:

  • Anit-Lut功能
    • Anit-ToneMapping
    • 完整的Anit-Lut功能虚拟拍摄也会用到
  • 描边改进
    • 后处理部分,使用蓝色协议的方案
    • MultiDraw BackFace部分
    • 绘制轮廓方法落地本村线、SDF
    • 使用添加MeshDrawPass的方式实现比较完美的BackFace
  • ToonData与ToonWorldSettings改进
    • 增加多个SSS 预积分贴图功能
    • 将材质以外的参数都集中到ToonWorldSettings类中以方便调节
  • 面部光影方案改进
    • 在GBuffer中添加额外面部自定义法线
    • SDF面光方案
  • 角色面部Anit-Perspective 与 手指放大效果
  • 后处理
    • 原神 辉光效果
    • TAA抗锯齿 => Responsive AA解决Outline模糊问题
    • 影视级Bloom实现
  • 眉毛效果
    • 可以考虑使用TranslucencySortPriority来解决
    • 通过MeshDrawPass实现眉毛最前显示效果
    • 实现眉毛描边效果
  • 额发效果
    • 额发阴影效果(衣服阴影效果)
    • 实现半透明额发
  • 天光与间接光处理
    • 为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。
  • 使用顶点色与第二套UV来修改一些可以实时修改的效果
  • 实现PBR <=> Cel 卡通渲染效果的参数切换
  • 使用Kawaii插件实现柔体效果
  • 后处理边缘光落地
  • SSGI 卡通渲染适配实现AnimMaker 中的一个效果

其他工具制作

  • 动画蓝图
    • 可交互的动画节点
  • Vroid与MMD系列格式的导入工具

EOE问题

  1. 米诺 发布会时段,穿模了。解决方法,给桌子增加深度偏移材质。
  2. 脸部投影关了好像角色没有SSS效果反ToneMapper。
  3. 适当增加一些手腿与头发布料的效果。
  4. 眼睛的瞳孔(会缩放)以及高光(会移动)可以改进。

改进需求

  1. 实现脸与脖子之间描边
  2. 鼻子外部描边
  3. 手指与手指之间

李兄实现Outline思路

Depth与Normal描边

ToonOutlineMain()

float3x3 laplacianOperator = float3x3(-1, -1, -1,
                                        -1,  8, -1,
float3x3 Gx = float3x3( -1, +0, +1,
                                        -1, -1, -1);
                        -2, +0, +2,
                        -1, +0, +1);
float3x3 Gy = float3x3( +1, +2, +1,
                        +0, +0, +0,
                        -1, -2, -1);

使用GetPixelValue()取得Normal与Depth之后使用拉普拉斯算子与Sobel算子进行边缘检测

float4 fs0 = s0 * laplacianOperator[0][0];
float4 fs1 = s1 * laplacianOperator[0][1];
float4 fs2 = s2 * laplacianOperator[0][2];
float4 fs3 = s3 * laplacianOperator[1][0];
float4 fs4 = s4 * laplacianOperator[1][1];
float4 fs5 = s5 * laplacianOperator[1][2];
float4 fs6 = s6 * laplacianOperator[2][0];
float4 fs7 = s7 * laplacianOperator[2][1];
float4 fs8 = s8 * laplacianOperator[2][2];

float4 sampledValue = fs0 + fs1 + fs2 + fs3 + fs4 + fs5 + fs6 + fs7 + fs8;
OutlineMask0 = saturate(1.0 - length(sampledValue)); //Line is black
float4 ds0x = s0 * Gx[0][0];
float4 ds1x = s1 * Gx[0][1];
float4 ds2x = s2 * Gx[0][2];
float4 ds3x = s3 * Gx[1][0];
float4 ds4x = s4 * Gx[1][1];
float4 ds5x = s5 * Gx[1][2];
float4 ds6x = s6 * Gx[2][0];
float4 ds7x = s7 * Gx[2][1];
float4 ds8x = s8 * Gx[2][2];
float4 SGX = ds0x + ds1x + ds2x + ds3x + ds4x + ds5x + ds6x + ds7x + ds8x;

float4 ds0y = s0 * Gy[0][0];
float4 ds1y = s1 * Gy[0][1];
float4 ds2y = s2 * Gy[0][2];
float4 ds3y = s3 * Gy[1][0];
float4 ds4y = s4 * Gy[1][1];
float4 ds5y = s5 * Gy[1][2];
float4 ds6y = s6 * Gy[2][0];
float4 ds7y = s7 * Gy[2][1];
float4 ds8y = s8 * Gy[2][2];
float4 SGY = ds0y + ds1y + ds2y + ds3y + ds4y + ds5y + ds6y + ds7y + ds8y;

OutlineMask1 = saturate(2.0 - step(0.9, length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY))));

这个算法巧妙的地方在于对计算卷积核之后使用length(float4(Normal,Depth))来取得结果Sobel也是length(sqrt(SGX * SGX + SGY * SGY)。

最后使用OutColor.rgba = OutlineMask0;//lerp(OutlineMask0, OutlineMask1, 0.5);进行混合。使用OutlineIDMap.a作为宽度控制项并乘以通过Depth重映射后的变量作为宽度Fix因子。

ID描边

对ToonIDTexture进行Sobel描边。只使用了Sobel

混合结果

蓝色协议的做法

模型外扩

后处理

  1. 使用Sobel算子进行深度检测只勾数值差别较大的区域:脸部顶点色定义区域 与 模型外部轮廓。
  2. 使用Sobel进行ID贴图检测。只勾数值差别较大的区域
  3. 进行法线点积dot检测。在 深度差异小 以及 同一个ID区域内进行检测:手指区域。