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前言
继承关系:BP_XXX_Base -> BP_Idol_Base -> TsIdolActor -> AVCharacter -> ACharacter 。
主要逻辑位于TsIdolActor中,文件路径为Script/LiveDirector/Character/TsIdolActor.ts
添加新衣服流程
- 在Content/Character/XXX中创建继承自BP_XXX_Base的蓝图。
- 设置SkeletalMesh。并且确保勾选了Dynamic InsetShadow。
- 添加PhysicalAsset,并且保证胶囊体大致包裹模型,否则阴影会出现被裁剪的问题。
- 添加对应的OutlineMaterial。
- 在DressName中输入新衣服的显示名称。
- 添加Prop标签。
- Idol.XXX
- Prop.Dress(第一件衣服需要设置成Prop.Dress.Default)
- Prop.MountPoint.Body
- 脚本扫描:点击编辑器的嘉然头像->角色道具配置全量生成 or 角色道具配置增量生成。会往IdolPropAssetConfig.json添加对应衣服或者道具配置数据。
添加新角色流程笔记
- 添加一个Idol.xxx标签。
- 修改下面相关文件#含有角色标签的文件。
- 添加对应的蓝图与文件结构。
- Content/Character
- 在Idol_Base中添加#BP_XXX_Base。
- 设置衣服、头发的SkeletalMesh。并且确保勾选了Dynamic InsetShadow。
- 添加角色、衣服、头发的PhysicalAsset,并且保证胶囊体大致包裹模型,否则阴影会出现被裁剪的问题。
- Content/ResArt/CharacterArt:放置角色与服装,按照
- 动画蓝图中的FullBody节点需要设置角色标签。
- Content/Character
- 指定用于修型的PostProcess动画蓝图。
- 添加Prop标签。
- Idol.XXX
- Prop.Dress
- Prop.MountPoint.Body
- 脚本扫描:点击编辑器的嘉然头像->角色道具配置全量生成 or 角色道具配置增量生成。会往IdolPropAssetConfig.json添加对应衣服或者道具配置数据。
- 设置道具挂载信息数据表:ResArt/MountPointConfig/DT_MountPointConfig:用于设置道具挂载时的相对偏移。
- 材质相关操作:
- 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。
- 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。
- 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterRimLightIntensity中添加对应RoleID。
- 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。
- 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py
含有角色标签的文件
- TsCharacterItem.ts
Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts
- 3级角色控制界面相关的UI操作。
- TsCharacterMocapViewTmp.ts :这个是MotionProcess的UI,继承控件
/Content/UIAssets/Character/Mocap/WBP_CharacterMocapViewTmp
- 在MotionProcess专用地图中创建对应的Idol。
- TsPropMocapItemTmp.ts
- 在MotionProcess专用地图中控制道具Attach到对应Idol(UI逻辑)
- TsDirectorConsoleCommandHandler.ts
- 快捷命令 Motion同步相关 GetMotionOffset
- 快捷命令 快速创建4个角色 IdolCostume
- TsSpawnPointSettingItem.ts
- IdolItemUI,继承控件
/Content/UIAssets/Character/WBP_SpawnPointSettingItem
- IdolItemUI,继承控件
- TsIdolPropManagerComponent.ts
- 没有思诺与心怡
- 需要搞清楚。
TsSimpleLevelManager.ts- SwitchLiveArea()中调用,只调用了Idol.BeiLa,属于容错语句。
- ~~CameraDebug.cpp ~~(这个不需求)
BP_XXX_Base
- 指定动画蓝图。
- 指定LiveLinkName。
- 指定OutlineMaterial。
AVCharacter
主要实现了virtual void OnRep_AttachmentReplication() override;
,声明了若干BlueprintNativeEvent:
- bool CanSyncRelativeTransform();
- void BeforeAttachToNewParent();
- void AfterAttachToNewParent();
OnRep_AttachmentReplication()
注释:
// 动捕模式下,CanSync=false. 各端自行计算Actor Location, client无需使用Server计算结果
// 自由行走模式下, CanSync=true,client需要同步server的transform信息。
同步Attachment行为。在AActor::OnRep_AttachmentReplication()的基础上添加:
- 判断CanSync标记,以此来决定是否同步Transform
- 未Attach组件=>Attch组件前后添加BeforeAttachToNewParent()、AfterAttachToNewParent()
auto CanSync = CanSyncRelativeTransform(); //获取Sync标记,具体的逻辑位于TsIdolActor.ts中
if (attachmentReplication.AttachParent)
{
if (RootComponent)
{
USceneComponent* AttachParentComponent = (attachmentReplication.AttachComponent ? attachmentReplication.AttachComponent : attachmentReplication.AttachParent->GetRootComponent());
if (AttachParentComponent)
{
if(CanSync)//增加判断Sync判断,只有在自由行走模式下才会同步Transform。
{
RootComponent->SetRelativeLocation_Direct(attachmentReplication.LocationOffset);
RootComponent->SetRelativeRotation_Direct(attachmentReplication.RotationOffset);
RootComponent->SetRelativeScale3D_Direct(attachmentReplication.RelativeScale3D);
}
// If we're already attached to the correct Parent and Socket, then the update must be position only.
// AttachToComponent would early out in this case.
// Note, we ignore the special case for simulated bodies in AttachToComponent as AttachmentReplication shouldn't get updated
// if the body is simulated (see AActor::GatherMovement).
const bool bAlreadyAttached = (AttachParentComponent == RootComponent->GetAttachParent() && attachmentReplication.AttachSocket == RootComponent->GetAttachSocketName() && AttachParentComponent->GetAttachChildren().Contains(RootComponent));
if (bAlreadyAttached)
{
// Note, this doesn't match AttachToComponent, but we're assuming it's safe to skip physics (see comment above).
if(CanSync)
{
RootComponent->UpdateComponentToWorld(EUpdateTransformFlags::SkipPhysicsUpdate, ETeleportType::None);
}
}
else
{
BeforeAttachToNewParent();//增加BlueprintNativeEvent
RootComponent->AttachToComponent(AttachParentComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, attachmentReplication.AttachSocket);
AfterAttachToNewParent();//增加BlueprintNativeEvent
}
}
}
}
TsIdolActor.ts
VirtualOverrider
CanSyncRelativeTransform()
- 不需要同步Transform的情况
- AI控制的ACao角色不需要同步。
- 使用TsIdolMovementComponent并且勾选了ManulMovement的情况不需要同步。
- 动画蓝图中使用了AnimGraphNode_Fullbody节点,并且bGetMotionData为true的情况不需要同步。
具体代码如下:
CanSyncRelativeTransform(): boolean {
if (Utils.HasTag(this.PropTags, new UE.GameplayTag("Idol.AIACao"))) {
return false;
}
if(this.MovementComp && this.MovementComp.ManulMovement){
return false
}
var animInstance = this.Mesh.GetAnimInstance() as UE.IdolAnimInstance
let fullbodyNode = Reflect.get(animInstance, 'AnimGraphNode_Fullbody') as UE.AnimNode_FullBody
return !(fullbodyNode && fullbodyNode.bGetMotionData)
}
Prop.Dress.Default
- TsIdolPropManagerComponent.ts ServerLoadProp()
- DoLoadProp()
- ServerDoLoadPropPreset()
- GetPropPreset()
- GetDefaultDress():取得DefaultDress标签字符串。
- GetPropAssetConfigsByTags(tags):根据标签取得对应的资产配置(UPropAssetConfig)
扫描所有资产:TsPropAssetManager.ts CollectAllAssets()