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- 自我介绍TODO
- 我的卡通渲染方案有哪些优势:
- 可以突破延迟渲染管线限制,向渲染管线传递大量的参数。
- 相关控制参数主要集中的数据资产与材质中,集中管理适合迭代,新增功能不容易出问题。
- 使用数据资产,方便移植、后续复用以及制作预设方便c端用户使用。
- 厚涂风格思路:
- 除了基础的shadingmodel 阴影羽化抹平,多维度的数据传入,作为各种ramp。反射 gi ao,matcap环境光照,各种晕染bloom。
- 针对日漫不同的4个时间点以及相关环境特性制作LookDev场景,最后实现效果的平滑过渡(各种参数曲线),大致符合物理规则。
- 接手Asoul项目,这个项目的难点在哪里?:
- 逻辑遍布蓝图、c艹、puerts。
- 网络同步的cs架构。
- 大量使用Actor与Puerts的事件绑定解耦,一些问题得靠经验判断大致出错位置后才能进行尝试性的Debug。
- 模块众多。
- 技术栈,可以满足xxx需求:
其他问题
- PhoneE、布林
- GI方面的算法:DDGI
- DXR:
- UE5 ShadingModels
- UE5渲染管线顺序
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