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title: CommonUI
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date: 2023-03-31 09:53:26
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excerpt: 摘要
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tags:
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rating: ⭐
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# 前言
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CommonUI主要解决了**层叠式UI**输入事件处理以及**多平台**多输入设备管理问题。
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其中比较重要的机制是CommonUI实现的**输入路由**功能,其代码位于:`CommonGameViewportClient.h` 和 `CommonUIActionRouterBase.h` 。
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## 官方教学
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- 文档
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- https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/common-ui-quickstart-guide-for-unreal-engine/
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- https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/overview-of-advanced-multiplatform-user-interfaces-with-common-ui-for-unreal-engine/
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- 视频
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- [Introduction to Common UI | Inside Unreal](https://www.youtube.com/live/TTB5y-03SnE?feature=share)
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- [Lyra Cross-platform UI Development | Tech Talk](https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y167Fm/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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# CommonUI
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- 数据表
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- CommonInputActionDataBase:各平台输入绑定。
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- 蓝图类资产
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- CommonInputBaseControllerData:各平台按键数据(图标指定、鼠标键盘/手柄按键绑定)。在`ProjectSettings - Game - CommonInputSettings - PlatformInput - XX - Default - ControllerData`中指定。
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- CommonUIInputData:UI Click/Back Action 绑定用数据。之后在`ProjectSettings - Game - CommonInputSettings - InputData - `中指定。
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- Comfirm/Cancel DataTable需要填写CommonInputActionDataBase数据表。
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## CommonUI特有功能
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1. ⭐⭐**自带过渡效果**:在Stack控件的`Detail-Transition`中可以设置控件激活/注销时过渡效果,同时还可以设置效果曲线类型与曲线数值。默认是**渐隐(Fade Only)**。
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2. ⭐⭐⭐**CommonActivatableWidgetStack**:会自动激活Stack顶部Widget。
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3. ⭐BackHandle:后退动作处理,除了勾选BackHandle与IsModel之外,需要还需重写OnHandleBackAction(),
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## CommonUI Setup&Data
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1. 启用CommonUI插件。
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2. `Engine - GeneralSettings - DefaultClasses - GameViewportClientClass`将其指定为**CommonGameViewportClient**或其子类。
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3. 创建一个基于CommonInputActionDataBase的数据表,并且创建按键事件映射表。
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4. 创建新的按钮类继承自`CommonButtonbase,并在TriggeringInputAction应用数据表
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5. 创建一个继承自`CommonActivatbleWidget`的界面并设置为自动激活,并将按钮放入其中。
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1. 响应按键映射的前提是自己或某一Parent为已经激活的`CommonActivatbleWidget`
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### CommonInputActionDataBase
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默认的数据表可以填写**键盘**、**手柄**、**平板**的输入事件表。但对于其他主机平台(PS、Xbox、Switch)往往需要调换手柄按键位置,这个时候可以通过**GamepadInputOverrides**对指定平台进行按键修改。需要**安装主机平台SDK**后才会显示对应选项。
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### CommonBaseControllerData
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用于指定对应平台的**图标**资源。之后在`ProjectSettings - Game - CommonInputSettings - PlatformInput - XX - Default - ControllerData`中指定。
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### CommonUIInputData
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UI Click/Back Action 绑定用数据。之后在`ProjectSettings - Game - CommonInputSettings - InputData - `中指定。
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## CommonStyle
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与UMG、Slate不同,CommonUI没有通过**SlateWidgetStyle**而是通过继承对应的类来创建。每个CommonUI空间都有一个对应的Style类。之后可以在`ProjectSettings - Plugins - CommonUIEditor`的**TemplateTextStyle**、**TemplateButtonStyle**、**TemplateBorderStyle**指定CommonUI的默认风格。
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## CommonUI控件
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### UCommonUserWidget
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CommonUI控件基类主要定义了:
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1. `TArray<FUIActionBindingHandle> ActionBindings`:来管理控件的ActionBindings。
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2. `TArray<TWeakObjectPtr<const UWidget>> ScrollRecipients`:滚动条控件。
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3. `bool bConsumePointerInput`:鼠标滑过控件时是否会产生反应。(为true时返回FReply::Handled())
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其他都是相关虚函数以及工具函数。
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### CommonActivatableWidget
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大致翻译官方注释的话:
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CommonActivatableWidget的基础,是能够在其生命周期内被 "**activated** "和 "**deactivated**"而不被其他方式修改或销毁。通常是为了以下几个目的:
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1. 该控件可以自由打开或者关闭,同时不会被从层次结构(WidgetTree)中移除。
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2. 能从其他控件“退回”到这个控件(例如使用SwitchWidget或者StackWidget)。
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3. 这个部件在层次结构中的位置是这样的:它在可激活的部件树中定义了一个有意义的结点,通过这个结点,输入被路由到所有部件。(不太懂这条,应该是不会破坏输入路由的意思)
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同时它还具备以下性质:
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1. 创建后不会自动激活,需要调用函数手动**activated**。
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2. 默认情况下不会注册BackAction。
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3. 如果注册了BackAction,那会在执行BackAction后自动**deactivated**。
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主要实现了"**activated** "和 "**deactivated**"的相关逻辑,主要是可见性以及输入路由。
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### UCommonActivatableWidgetContainerBase
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添加的控件使用`FUserWidgetPool GeneratedWidgetsPool`控件池进行创建与生命周期管理。`TArray<TObjectPtr<UCommonActivatableWidget>> WidgetList`存储添加的控件指针。
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内部使用SOverlay,来显示SCommonAnimatedSwitcher(用于显示控件)与SSpacer。
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### CommonButtonBase
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与其他的CommonUI组件不同,需要手动实现内部构造。
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与普通的Button相比,拥有更好的可定制性,比如:
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- 其Style增加了设置各种事件发出声音的选项。
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- 拥有一个**Selectable**选项可以用来实现CheckBox或者多选框。
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### 其他控件
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- CommonActionWidget:继承自UWidget,用来显示指定游戏平台对应键盘/手柄按键图标。需要注意ProjectSettings-Game-CommonInputSettings中的DefaultGamepadName需要与CommonInputBaseControllerData资产的GamepadName相同,否则无法显示对应的按键图标。
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- CommonActivatableWidgetSwitcher:继承自UCommonAnimatedSwitcher,重写几个虚函数来管理内部CommonActivatableWidget的 "**activated** "和 "**deactivated**"。
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- CommonAnimatedSwitcher:继承自UWidgetSwitcher,主要实现了过渡动画(具体在Slate控件里)以及OnActiveWidgetIndexChanged、OnTransitioningChanged委托。
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- CommonActivaableWidgetStack:继承自UCommonActivatableWidgetContainerBase,重写OnWidgetAddedToList(),添加控件时并显示末尾控件。
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- CommonActivaableWidgetQueue:继承自UCommonActivatableWidgetContainerBase,重写OnWidgetAddedToList(),添加控件时并显示第一个控件。
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- CommonBorder:继承UBorder,主要适配了CommonStyle。
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- CommonHardwareVisibilityBorder:继承CommonBorder,重写OnWidgetRebuilt(),根据CommonInputSubsystem(ULocalPlayerSubsystem)的ComputedVisibilityTags,来决定是否显示。
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- CommonCustomNavigation:继承UBorder,暴露一个FOnCustomNavigationEvent委托,用于定义自定义的Navigation行为。
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- CommonTextBlock:继承自UTextBlock,主要适配了CommonStyle,并且添加了TextScroll。
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- CommonDateTimeTextBlock:继承自UCommonTextBlock,主要存储了时间(FDateTime、int32、float)并对文字进行格式化,位于UpdateUnderlyingText(),提供了若干DateTime相关的方法。
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- CommonNumericTextBlock:继承自UCommonTextBlock,实现了Number、Percentage、Seconds、Distance相关数字文字的格式化方法。
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- CommonLazyImage:继承自UImage,使用异步加载Image或者Material,并在加载完之后替换图片。控制载入的函数为SetBrushFromLazyMaterial()、SetBrushFromLazyDisplayAsset(),在加载完成前显示默认图片。本质是使用UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad()进行加载。其中MyLoadGuard(SLoadGuard)为旋转载入图标控件。
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- CommonLazyWidget:继承自UWidget,默认Visibility为SelfHitTestInvisible。控制载入的函数为SetLazyContent(),本质是使用UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad()进行加载。在RebuildWidget()与OnStreamingComplete()中设置MyLoadGuard与Content的可见性。
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- CommonListVIew:继承自UListView,主要是重写OnGenerateEntryWidgetInternal()针对UCommonButtonBase进行适配;内部使用SCommonListView控件。
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- CommonLoadGuard:继承自UContentWidget,维护一个MyLoadGuard(SLoadGuard)。并且暴露样式、委托以及SetLoadingText()、SetIsLoading()、IsLoading()。
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- CommonVisibilitySwitcher:继承自UOverlay,一个适配了UCommonActivatableWidget的基础控件切换器。控件存在`TArray<TObjectPtr<UPanelSlot>> Slots;`。
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- CommonBoundActionBar:继承自UDynamicEntryBoxBase,适配CommonUI输入控制的版本。主要在OnWidgetRebuilt()中调用MonitorPlayerActions()绑定CommonUI输入路由的OnBoundActionsUpdated委托。
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- CommonWidgetCarousel:继承自UPanelWidget,卡片旋转式的WidgetSwitcher。
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- CommonWidgetCarouselNavBar:继承自UWidget,控制CommonWidgetCarousel控件用的导航栏。
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- List
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- CommonTileView:继承自UTileView,替换了内部使用的Slate控件为SCommonTileView。并且重写OnGenerateEntryWidgetInternal()对UCommonButtonBase进行适配(替换成SCommonButtonTableRow)。
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- CommonTreeView:继承自UTreeView,替换了内部使用的Slate控件为SCommonTreeView。并且重写OnGenerateEntryWidgetInternal()对UCommonButtonBase进行适配(替换成SCommonButtonTableRow)。
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- Pannel
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- CommonHierarchicalScrollBox:继承自UScrollBox,替换了内部使用的Slate控件为SCommonHierarchicalScrollBox。
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- CommonVisualAttachment:继承自USizeBox,使用Slate控件为SVisualAttachmentBox。添加一个Widget作为另一个Widget的零尺寸附件。其设计目的为不改变Widget的尺寸计算。
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# 输入路由相关
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## UCommonGameViewportClient
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主要重写InputKey()、InputAxis()、InputTouch(),之后通过HandleRerouteInput() 、HandleRerouteAxis()、HandleRerouteTouch()进行输入路由判断。其路由逻辑主要编写在
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UCommonUIActionRouterBase,是一个ULocalPlayerSubsystem子类。
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## UCommonUIActionRouterBase
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主要用于处理注册/卸载ActionBindings、维护ActivateTree以及输入控制。
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## Input Binding & Process
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### Process
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以ProcessInput()为例,其关键代码为:
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```c++
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PersistentActions->ProcessHoldInput(ActiveMode, Key, InputEvent);
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ActiveRootNode->ProcessHoldInput(ActiveMode, Key, InputEvent);
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PersistentActions->ProcessNormalInput(ActiveMode, Key, Event);
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ActiveRootNode->ProcessNormalInput(ActiveMode, Key, Event);
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```
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在对各种结果**依次**进行判断处理之后,最终返回结果:ERouteUIInputResult枚举。
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```c++
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bool FActionRouterBindingCollection::ProcessNormalInput(ECommonInputMode ActiveInputMode, FKey Key, EInputEvent InputEvent) const
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{
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for (FUIActionBindingHandle BindingHandle : ActionBindings)
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{
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if (TSharedPtr<FUIActionBinding> Binding = FUIActionBinding::FindBinding(BindingHandle))
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{
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if (ActiveInputMode == ECommonInputMode::All || ActiveInputMode == Binding->InputMode)
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{
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for (const FUIActionKeyMapping& KeyMapping : Binding->NormalMappings)
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{
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// A persistent displayed action skips the normal rules for reachability, since it'll always appear in a bound action bar
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const bool bIsDisplayedPersistentAction = Binding->bIsPersistent && Binding->bDisplayInActionBar;
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if (KeyMapping.Key == Key && Binding->InputEvent == InputEvent && (bIsDisplayedPersistentAction || IsWidgetReachableForInput(Binding->BoundWidget.Get())))
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{
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// Just in case this was in the middle of a hold process with a different key, reset now
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Binding->CancelHold();
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Binding->OnExecuteAction.ExecuteIfBound();
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if (Binding->bConsumesInput)
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{
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return true;
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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return false;
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}
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bool FActivatableTreeNode::ProcessNormalInput(ECommonInputMode ActiveInputMode, FKey Key, EInputEvent InputEvent) const
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{
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if (IsReceivingInput())
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{
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for (const FActivatableTreeNodeRef& ChildNode : Children)
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{
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if (ChildNode->ProcessNormalInput(ActiveInputMode, Key, InputEvent))
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{
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return true;
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}
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}
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return FActionRouterBindingCollection::ProcessNormalInput(ActiveInputMode, Key, InputEvent);
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}
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return false;
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}
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```
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### Binding
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可以看得出主要是ActionBindings,而其注册逻辑位于UCommonUIActionRouterBase::Tick()=>ProcessRebuiltWidgets=>RegisterWidgetBindings(),之后依次对构建的FActivatableTree中**CommonUserWidget**的绑定数据进行注册(RegisterWidgetBindings、RegisterInputTreeNode)。每个**CommonUserWidget**都使用这个RegisterUIActionBinding()来注册绑定信息。
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```c++
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FUIActionBindingHandle UCommonUserWidget::RegisterUIActionBinding(const FBindUIActionArgs& BindActionArgs)
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{
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if (UCommonUIActionRouterBase* ActionRouter = UCommonUIActionRouterBase::Get(*this))
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{
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FBindUIActionArgs FinalBindActionArgs = BindActionArgs;
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if (bDisplayInActionBar && !BindActionArgs.bDisplayInActionBar)
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{
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FinalBindActionArgs.bDisplayInActionBar = true;
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}
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FUIActionBindingHandle BindingHandle = ActionRouter->RegisterUIActionBinding(*this, FinalBindActionArgs);
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ActionBindings.Add(BindingHandle);
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return BindingHandle;
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}
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return FUIActionBindingHandle();
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}
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```
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其绑定参数`FBindUIActionArgs`数据为:
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| ---------------------- | ----------------------------------------------------------------- |
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| ActionTag | 目前没找到用处,可能用于按下时给角色添加按下的Tag |
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| LegacyActionTableRow | 按键的映射表行 |
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| InputMode | 输入模式,只有当当前输入模式覆盖了Key的输入模式才触发事件,默认all |
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| KeyEvent | 什么状态下触发(按下、松开、etc...) |
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| bIsPersistent | 持久化,为true则无视Activate规则始终响应按键输入 |
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| bConsumeInput | 是否消耗掉本次输入(相同按键绑定不再能触发),默认为true |
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| bDisplayInActionBar | 是否在CommonActionBar上实时显示按键提示 |
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| OverrideDisplayName | 新的显示名 |
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| OnExecuteAction | 当按键触发时执行的回调函数 |
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| OnHoldActionProgressed | 当按住时的回调 |
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# Lyra中的用法
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- Safe-Zone
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创建了若干控件:
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- MaterialProgressBar:继承自UCommonUserWidget
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- LyraBoundActionButton:继承自UCommonBoundActionButton
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# # CommonUI Navigating
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- [x] [How to Handle Input and Navigation in Unreal Motion Graphics (UMG) | Unreal Fest Gold Coast 2024](https://www.youtube.com/watch?v=kZUwEEtkItg)
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- [ ] [# UE5 - Common Ui: Enhanced Input Action Setup (Short Version)](https://www.youtube.com/watch?v=17nARa4jruc)
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- [ ] [# UE5 - Common UI: Keyboard Controls Setup](https://www.youtube.com/watch?v=aDoNLyUVy2o)
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PS:
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1. 针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate
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## 相关属性
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- Auto Activate:针对含有子Widget的控件(CommonActivatedWidget)需要勾选Auto Activate
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- Autp Restore Focus:这样Widget可以自动恢复焦点位置。
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- CommonActivatableWidget
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- IsBackHandler
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- IsFocusable:勾选true
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## 相关事件
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- OnActivated:
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- OnDeactivated:
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- OnAddedToFocusPath:
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- OnRemoveFromFocusPath:
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## 函数?
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KeyBoardFocus
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```c++
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void UWidget::SetKeyboardFocus()
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{
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TSharedPtr<SWidget> SafeWidget = GetCachedWidget();
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if (SafeWidget.IsValid())
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{
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#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
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if ( !SafeWidget->SupportsKeyboardFocus() )
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{
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FMessageLog("PIE").Warning(FText::Format(LOCTEXT("ThisWidgetDoesntSupportFocus", "The widget {0} does not support focus. If this is a UserWidget, you should set bIsFocusable to true."), FText::FromString(GetNameSafe(this))));
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}
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#endif
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if ( !FSlateApplication::Get().SetKeyboardFocus(SafeWidget) )
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{
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if ( UWorld* World = GetWorld() )
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{
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if ( ULocalPlayer* LocalPlayer = World->GetFirstLocalPlayerFromController() )
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{
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LocalPlayer->GetSlateOperations().SetUserFocus(SafeWidget.ToSharedRef(), EFocusCause::SetDirectly);
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}
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}
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}
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}
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}
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void UWidget::SetFocus()
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{
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SetUserFocus(GetOwningPlayer());
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}
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void UWidget::SetUserFocus(APlayerController* PlayerController)
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{
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if ( PlayerController == nullptr || !PlayerController->IsLocalPlayerController() || PlayerController->Player == nullptr )
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{
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#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
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FMessageLog("PIE").Error()->AddToken(FTextToken::Create(LOCTEXT("NoPlayerControllerToFocus", "The PlayerController is not a valid local player so it can't focus on ")))->AddToken(FUObjectToken::Create(this));
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#endif
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return;
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}
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TSharedPtr<SWidget> SafeWidget = GetCachedWidget();
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if ( SafeWidget.IsValid() )
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{
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#if !(UE_BUILD_SHIPPING || UE_BUILD_TEST)
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||
if ( !SafeWidget->SupportsKeyboardFocus() )
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{
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TSharedRef<FTokenizedMessage> Message = FMessageLog("PIE").Warning()->AddToken(FUObjectToken::Create(this));
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#if WITH_EDITORONLY_DATA
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if(UObject* GeneratedBy = WidgetGeneratedBy.Get())
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{
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Message->AddToken(FTextToken::Create(FText::FromString(TEXT(" in "))))->AddToken(FUObjectToken::Create(GeneratedBy));
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}
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#endif
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if (IsA(UUserWidget::StaticClass()))
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{
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Message->AddToken(FTextToken::Create(LOCTEXT("UserWidgetDoesntSupportFocus", " does not support focus, you should set bIsFocusable to true.")));
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}
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else
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{
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Message->AddToken(FTextToken::Create(LOCTEXT("NonUserWidgetDoesntSupportFocus", " does not support focus.")));
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}
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}
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#endif
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if ( ULocalPlayer* LocalPlayer = PlayerController->GetLocalPlayer() )
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{
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TOptional<int32> UserIndex = FSlateApplication::Get().GetUserIndexForController(LocalPlayer->GetControllerId());
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if (UserIndex.IsSet())
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{
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FReply& DelayedSlateOperations = LocalPlayer->GetSlateOperations();
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if (FSlateApplication::Get().SetUserFocus(UserIndex.GetValue(), SafeWidget))
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{
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DelayedSlateOperations.CancelFocusRequest();
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}
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else
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{
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DelayedSlateOperations.SetUserFocus(SafeWidget.ToSharedRef());
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||
}
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||
}
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}
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||
}
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||
}
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```
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# TODO
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1. [x] 解决一些Button Release方面的颜色bug
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2. [ ] 修复KeyBoard UI Nav的bug,鼠标&键盘同时使用问题
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3. [ ] 鼠标点击空白区域会导致丢失Focus的问题
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1. [ ] [UE·底层篇】Slate源码分析——点击事件的触发流程梳理](https://zhuanlan.zhihu.com/p/448050955?share_code=jcXOVdY4rYAu&utm_psn=1946727155825345234)
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4. KeySelector扩展,添加图标模型以及只有GamePad输入模式。
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5. 声音没有保存设置。
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6. 给其他控件实现类似CommonButton的bShouldUseFallbackDefaultInputAction的功能
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7. Settings 界面添加设置说明
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## 其他手柄输出
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- GameInput for Windows Plugin (需要[Microsoft Game Development Kit](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/input/overviews/input-overview) 权限,需要填表注册)
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- Dualshock Input Plugin
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- 其他传统Input插件
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- XInput(只支持XInput 手柄)
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- Raw Input Plugin
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现在,我们通过新的“Game Input for Windows”插件,在虚幻引擎中更轻松地支持 PS4/5 控制器:[Game Input for Windows - Experimental Release Notes](https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/EpZ4/unreal-engine-game-input-for-windows-experimental-release-notes)
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我想澄清一下关于虚幻引擎中的 **Dualshock 输入插件**的一些内容。不幸的是,目前这仅适用于开发人员安装了 **PlayStation SDK** 的项目,只有在 Sony PlayStation 开发网络上注册的工作室才能做到这一点。
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如果您无法访问 Sony PlayStation 开发网络,目前没有简单的方法可以让 PS5 控制器“即插即用”,与我所知道的虚幻引擎游戏配合使用。 |