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时间30min~60min

工作内容

  1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;
    1. 给ASoul项目做全面的技术支持以及功能开发
      1. 功能开发。
        1. 比如VJ播放系统添加NDI源。
        2. 给导播台添加某个特定功能道具。
        3. 脱离字节的系统,做一些定制开发。比如使用镜头控制+Sequence来控制表演效果。
      2. 卡通材质制作。
        1. 解析渲染与材质系统并且编写文档。
      3. 动画、物理、动捕、美术效果方面的支持。
      4. 大活,重要表演节目的优化。
      5. 解决疑难杂症。
        1. 群集系统渲染错误。
        2. 一些老道具功能不正常。
    2. 优化方面的工作做的比较多,擅长使用各种工具定位性能瓶颈,再在综合考量后给出优化方案。
      1. 2023 崩坏3线下音乐会。
        1. 优化目标 2048*1080 50帧 => 3440 * 1440 50帧4K之下众生平等。
        2. DMX使用的是官方插件还是有较大的优化空间。
          1. DMX的灯的模型是StaticMesh而非StaticMeshInstance。
          2. 禁用非重要DMX的LightComponent。可在Sequence中根据镜头变化来K帧开启。
          3. 修改光束材质参数通过参数调整光束材质参数改变光束大小与RayMarching步数以此减少光束RayMarching的性能损耗。
          4. 避免大量光束灯直接朝向摄像机。
        3. 场景
          1. 删除场景中不可见与毫无意义但占用性能较多的模型。
          2. BasePass成为瓶颈的场景进行MergeActor与模型转换成Nanite的操作。
          3. 远景物体关闭CastShadow。
        4. 光照:在保证效果不会有太大变化的情况下,进行一下修改。
          1. 关闭影响非常不明显,但性能损耗较大的灯的级联阴影或者开启距离场阴影来代替。
          2. 使用调整SourceLength的点光源来代替面光源。
          3. 对于需要投射阴影的点光源则使用SpotLight来代替并且调整级联阴影的参数。
          4. 调整角度较大、亮度较低的SpotLight。
        5. Lumen & GI针对
          1. 针对那些GI对光照贡献并不明显的户外场景降低Lumen质量、减少Tracing距离。
          2. ScreenSpaceGI针对镜头不怎么动的场景改用此GI。
        6. 透明物体 & 粒子
          1. 在不影响效果的情况下将BlendMode Translucent=>Additive。
          2. 针对透明区域较大的粒子使用Cutoff功能对粒子进行裁剪来进行优化。
          3. 调整带有RayMarching的商场资产参数比如Nebula在效果不不会发生大变化的情况下提升性能。
        7. 特殊情况
          1. 节目NightGlow。场景有使用大量StaicMesh + Nigara制作舞台破碎效果。且有80%的模型形状相同。
            1. 在对相同模型进行统计之后将所有模型都替换成一个StaticMesh并且进行Nanite + StaticMeshInstance。并且修改了材质将里面的将里面的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)。
          2. 节目L_Dacapo6。场景里有大量草地。使用上面一样的方式进行优化。
        8. ASoul
          1. 平面反射的错误使用。优化一些商城资源里的错误用法。
          2. 角色过多造成的CPU GameThread性能瓶颈。
          3. CPU粒子造成的性能瓶颈。
          4. DMX.
          5. 使用Sequence K掉一些性能影响较大的Actor。
      2. 2024 ASoul 贝拉 & 乃琳 生日会 。
      3. 优化思路
        1. 首先通过Stst Unit、ProfileGPU确定瓶颈是CPUGameThread、RenderThread、GPU。之后进行进一步的分析。
        2. 工具
          1. Stat Unit、FPS。
          2. RenderDoc + ProfileGPU。
          3. UnrealInsight。
    3. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
      1. 接手ASoul项目。 2. c++/Puerts/蓝图项目。20% / 70% / 10%
      2. 卡通渲染引擎。TODO
      3. 后续路线图。
      4. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APPQt、Pyside2
    4. 手游美术效果研发
      • 重点就是跟项目侧对齐下探机型,以及根据最低机型来做效果对齐。
        • 针对机型分档提供一套美术效果方案,最高开哪些特性,中档开哪些特性,低档开哪些特性。跟项目定好的规范再去框技术方案。之后再拆分每个模块细节,进行深入分析。
      • 评估很多相对再PC上表现效果好的技术能不能在进行一些算法简化后移植到移动端。
    5. 手游平台的优化
      • 根据项目类型不同,侧重不同的优化方向:
        • 大世界项目主要针对场景性能优化。比如定制距离加载策略、场景HLOD、植被按距离控制WPO等。
        • 箱庭类ARPG项目会着重于战斗与表演效果。所以会集中于材质、特效方面的优化
          • 特效粒子数。
          • 材质指令数目是否超标。
          • 一些渲染Pass的性能占用情况。
      • 优化策略
        • 一般通过延迟毫秒数去判断某个效果是否值得优化。首先会对所有效果进行排序0.2毫秒以上的重点关注0.5毫秒以上的重点处理。
  2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;TODO
    1. 多技术栈,方案会有更多的考量。
    2. 针对手游平台手游是pc效果上做了效果与精度上的减法。比较差异差异之后综合考虑性能损耗与效果提升建立效果实现表。进行有计划的提升。根据手机性能开启对应的效果。
    3. 比如云,以原神为例子。
  3. 负责游戏中性能优化相关工作,根据项目需求定制增改Unreal4引擎底层功能;
    1. 优化项目举例,参与多个项目。
    2. 定制的一些引擎功能展现卡通渲染定义功能。TODO
  4. 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率;
    1. 版本管理相关搭建过Git、P4、SVN服务器并且熟练使用。使用P4 Trigger来解决资产大小写问题、以及实现修改新建工作区默认配置功能。
    2. 熟悉UE引擎打包流程AutomaticTools BuildGraph打包Android、IOS的包。为了打包IOS还玩了AMD黑苹果。
    3. 熟悉UECommandLet写过若干自动化处理工具。
    4. 制作各种编辑器工具。可以根据资产制作思路制作Lookdev工具。NPR有一套独特的思路。
    5. 使用Python编写Maya与Blender工具Maya批量转换Biped骨骼资产 => UE骨骼Blender重定向工具服务化、提取UE Psk、Psa => Fbx。
    6. Puerts Editor服务化。
  5. 关注业界新技术,根据项目的需求预研并应用到项目的后续开发中。
    1. 除了关注zhihu与B站之外查看每年的uod视频。因为关注卡通渲染的关系会看cedec的一些卡通渲染相关分享主要以记录为主。
      1. CEDEC 2021的蓝色协议系列文章。TODO
        1. ToonLighting
          1. 高光 Mask UV偏移。
        2. 描边PostProcess(ID + Depth + Normal) + BackFace Outline。
        3. 边缘光基于后处理的RimLighting。
        4. 阴影偏移方案:
        5. 其他方案:
          1. 角色捏人、表情
            1. 蓝色协议使用全骨骼的表情方案:
              1. 眉毛37个、眼睛42个、 嘴巴53个、轮廓/鼻子18个
          2. 配色方案。
      2. CEDEC 2023
        1. BMG Dream。
      3. CEDEC 2024
        1. 学院偶像大师分享。
        2. 次世代 NPR の輪郭線表現
      4. 部分分享没有公开实属可惜比如2022的异度神剑3没有及时下载视频没了还好知乎有人分享心得。
    2. 根据需求查看gdc的文章。
      1. FastSSS。
      2. GDC 2004 Marschner Hair paper的Kajiya-Kay Model
  6. 捏脸
  7. 最后问问题
    1. 如果我没有通过面试,那可能是什么方面的原因?TODO是否可以以及有必要问

职位描述 1、负责技术美术相关功能完成诸如材质/Shader开发/渲染特性/工具管线等功能的实现和调优,提升项目表现效果; 2、发现美术制作各个环节中的需求和问题并与程序、美术等职能的同事紧密合作提供支持完善流程提升效率 3、配合美术、引擎同事制定项目资源、性能规范和配套的自动化检测工具,并确保规范和工具在项目中的落地。 职位要求 1、本科及以上学历, 计算机及相关专业; 2、良好的图形学基础,熟悉常用渲染管线及渲染底层原理,熟悉至少一种常用游戏引擎 3、良好的审美材质、灯光等影响渲染效果的因素有辨识能力,了解业内顶尖效果并制定优化方向; 4、熟悉HLSL和Shader开发 5、熟悉renderdoc等profile工具能定位和解决项目中的渲染问题 6、熟悉常用的DCC软件例如MAYA、ZBrush、Substance系列、PhotoshopBlender等。

加分项: 1、熟悉UE5引擎有蓝图和c++基础; 2、有3A游戏/数字人等具有顶尖表现效果的项目经验; 3、有捏脸/角色制作系统经验; 4、有PCG方向经验能设计基础生成能力并对接部门提供的AIGC能力 5、熟悉角色动捕/动画方向优化,熟悉角色动力学/物理方向优。