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Untitled | 2024-08-15 12:02:42 | ⭐ |
前言
相关类型
- Primitive:
- C++的数据类型_FPrimitiveUniformShaderParameters_(PrimitiveUniformShaderParameters.h)
- Shader的数据FPrimitiveSceneData(SceneData.ush);
- Instance:
- C++的数据类型FInstanceSceneShaderData(InstanceUniformShaderParameters.h)
- Shader的数据FInstanceSceneData(SceneData.ush);
- Payload:
- C++数据类型FPackedBatch、FPackedItem(InstanceCullingLoadBalancer.h)
- Shader的数据类型FPackedInstanceBatch、FPackedInstanceBatchItem(InstanceCullingLoadBalancer.ush)
DeferredShadingRenderer.cpp
Scene->GPUScene.Update(GraphBuilder, GetSceneUniforms(), *Scene, ExternalAccessQueue);
for (int32 ViewIndex = 0; ViewIndex < Views.Num(); ViewIndex++)
{
FViewInfo& View = Views[ViewIndex];
RDG_GPU_MASK_SCOPE(GraphBuilder, View.GPUMask);
Scene->GPUScene.UploadDynamicPrimitiveShaderDataForView(GraphBuilder, *Scene, View, ExternalAccessQueue);
Scene->GPUScene.DebugRender(GraphBuilder, *Scene, GetSceneUniforms(), View);
}
GPUScene数据更新
// 函数调用关系
void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRDGBuilder& GraphBuilder)
{
void FGPUScene::Update(FRDGBuilder& GraphBuilder, FScene& Scene, FRDGExternalAccessQueue& ExternalAccessQueue)
{
void FGPUScene::UpdateInternal(FRDGBuilder& GraphBuilder, FScene& Scene, FRDGExternalAccessQueue& ExternalAccessQueue)
}
}
2.2、更新PrimitiveData
接下来,对标记为dirty的Primitive进行更新,更新逻辑为找到该Primitive在PrimitiveData Buffer里对应offset位置,对其进行更新。使用模板FUploadDataSourceAdapterScenePrimitives调用UploadGeneral()。
初始化5类Buffer的上传任务TaskContext
后面代码都是在对这个TaskContext进行初始化,然后启动任务,进行数据的上传。
2.2.1、并行更新Primitive数据,将需要更新的PrimitiveCopy到Upload Buffer里,后续通过ComputeShader进行显存的上传然后更新到目标Buffer里;
2.2.2、同理InstanceSceneData以及InstancePayloadData数据的处理。
2.2.3、同理InstanceBVHUploader,LightmapUploader。
2.2.4、最后都会调用每个Uploader的End()方法进行GPU显存的更新。
总结:数据的上传都一样,将需要更新的数据Copy到对应的UploadBuffer对应的位置里,然后通过对应的ComputeShader进行更新到目标Buffer,在函数FRDGAsyncScatterUploadBuffer::End()里实现,截图: