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|---|---|---|---|
| UE5 Lyra学习笔记(2)—LyraPlugins | 2022-08-09 13:55:20 | Lyra Editor | ⭐️⭐️ |
Plugins
- AsyncMixin
- CommonGame
- CommonLoadingScreen
- CommonUser
- GameFeatures
- GameplayMessageRouter
- GameSettings
- GameSubtitles
- LyraExampleContent
- LyraExtTool
- ModularGameplayActors
- PocketWorlds
- UIExtension
AsyncMixin
ModularGameplayActors
引擎插件ModularGameplay的Actor版本,增加了UGameFrameworkComponentManager控制的各种基础胶水类,Lyra里的相关类都继承自他们。
- AModularGameModeBase(指定了插件里实现的类)
- AModularAIController
- AModularCharacter
- AModularGameStateBase
- AModularPawn
- AModularPlayerController
- AModularPlayerState
UIExtension
主要实现了UUIExtensionPointWidget这个控件以及用于数据控制的UUIExtensionSubsystem。UUIExtensionPointWidget是一个布局控件,实现一种以数据驱动方式,通过GameplayTag 匹配方式来插入Widget的方式。一般通过在UMG控件中设置参插槽参数;
在LyraExperienceActionSet中设置AddWidgets(LayoutClass、LayoutID;WidgetClass、SlotID),最后会通过UCommonUIExtensions::PushContentToLayer_ForPlayer往屏幕上增加Widget。

这样设计的其中一个优点在于实现解耦,例如:在相关Ability的Add/Remove进行UI注册与卸载,做到一个Ability做到所有的逻辑。
- UUIExtensionSubsystem
- UUIExtensionHandleFunctions:通过FUIExtensionPointHandle判断有效性与卸载函数。
- UUIExtensionPointHandleFunctions:通过FUIExtensionPointHandle判断有效性与卸载函数。
- RegisterExtensionPointForContext:使用传入数据构建
FUIExtensionPoint并其填充ExtensionPointMap,并且调用ExtensionPoint绑定的委托。 - RegisterExtensionAsData:使用传入数据构建
FUIExtension并其填充ExtensionMap,并且调用Extension绑定的委托。 - UnregisterExtensionPoint:通过Handle移除对应
FUIExtensionPoint。 - UnregisterExtension:通过Handle移除对应
FUIExtension。 - 若干蓝图函数。
- UMG控件
- UUIExtensionPointWidget
AddWidgets代码位于UGameFeatureAction_AddWidgets类中。
CommonUI
- CommonUI官方文档:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/overview-of-advanced-multiplatform-user-interfaces-with-common-ui-for-unreal-engine/
- Introduction to Common UI:https://www.youtube.com/watch?v=TTB5y-03SnE
- Lyra跨平台UI开发:https://www.bilibili.com/video/BV1mT4y167Fm?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
CommonUIActionRouterBase
这是一个本地玩家用的子系统。可以用于注册InputAction。
GameplayMessageRouter
Runtime模块实现了UGameplayMessageSubsystem与UAsyncAction_ListenForGameplayMessage;Editor模块实现了UK2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages节点。
FGameplayMessageListenerHandle
存储了UGameplayMessageSubsystem的弱指针、Handle ID(int32 ID)、MessageChannel(FGameplayTag Channel)与FDelegateHandle。并且实现了Unregister()与IsValid()。
UGameplayMessageSubsystem
是一个UGameInstanceSubsystem。成员变量只有ListenerMap,记录MessageChannel=>FChannelListenerList的Map:
// List of all entries for a given channel
struct FChannelListenerList
{
TArray<FGameplayMessageListenerData> Listeners;
int32 HandleID = 0;
};
private:
TMap<FGameplayTag, FChannelListenerList> ListenerMap;
- 泛型函数:获取到类型的
UScriptStruct传入内部函数,最后返回FGameplayMessageListenerHandle- RegisterListener
- BroadcastMessage
- UnregisterListener
- 泛型函数调用的内部函数
- RegisterListenerInternal:从使用MessageChannel(GameplayTag)从
ListenerMap找到对应(如果没有则添加)的FChannelListenerList,并填充FGameplayMessageListenerData数据:仿函数以及其他相关信息。 - BroadcastMessageInternal:调用对应MessageChannel(GameplayTag)与UScriptStruct类型的所有仿函数(该过程还会移除无效的仿函数所在项)。
- UnregisterListenerInternal:从
ListenerMap中找到对应MessageChannel(GameplayTag)的FChannelListenerList,并从其中移除指定HandleID的FGameplayMessageListenerData。如果之后FChannelListenerList为空,则从ListenerMap移除这个键值。
- RegisterListenerInternal:从使用MessageChannel(GameplayTag)从
UAsyncAction_ListenForGameplayMessage
在Activate()中向UGameplayMessageSubsystem注册(Channel、Lambda、TWeakObjectPtr<UScriptStruct> MessageStructType、EGameplayMessageMatch)。lambda主要作用就是触发OnMessageReceived委托的多播。
UK2Node_AsyncAction_ListenForGameplayMessages为其封装的蓝图节点。

