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| 屏幕空间深度偏移 | 2026-05-03 00:00:00 | 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层 |
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屏幕空间深度偏移
返回 Rendering
概述
在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。
实现
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
{
Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
* DEPTH_OFFSET_SIGN;
}
#endif
DEPTH_OFFSET_SIGN 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z)自动调整符号。
使用场景
- 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting)
- 半透明元素的强制排序
- 面部特征的深度分层(眉毛、头发等)
材质属性
MP_ScreenSpaceDepthOffset(float)通过材质图控制。参见 自定义材质属性。
完整代码解析
Common.ush — 深度偏移方向宏定义
// Common.ush — 深度偏移方向宏定义
// ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
// 根据深度缓冲方向确定偏移符号
// 反向 Z(近=1,远=0):偏移为负 = 向远处推
// 正向 Z(近=0,远=1):偏移为正 = 向远处推
#if HAS_INVERTED_Z_BUFFER
#define DEPTH_OFFSET_SIGN -1.0f
#else
#define DEPTH_OFFSET_SIGN 1.0f
#endif
#endif
BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移
// BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移
// ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
{
// 从材质图获取偏移值,乘以方向符号
// 正值 = 向远处推(在屏幕上看起来更远)
// 负值 = 向近处拉
Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
* DEPTH_OFFSET_SIGN;
}
#endif
代码修改情况
| 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|---|
Shaders/Private/Common.ush |
L1803~L1810 | 新增 | DEPTH_OFFSET_SIGN 宏定义(根据 Z-buffer 方向) |
Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf |
L158~L163 | 新增 | Output.Position.z += offset * DEPTH_OFFSET_SIGN |
Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf |
— | 新增 | 同上深度偏移应用 |
Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf |
L49~L59 | 新增 | 同上 |
Shaders/Private/MaterialTemplate.ush |
L2255~L2260 | 新增 | GetMaterialScreenSpaceDepthOffset 材质访问函数 |