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BlueRoseNote/02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2025/《漫威争锋》基于GAS的多人战斗框架开发分享.md
2025-09-06 19:50:39 +08:00

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GAS

战斗框架

  • GA
  • GE
  • Task
  • CueUX、特效、材质、音效

Ability => Task => GE =>Cue

功能拓展

传统数据表格无法满足所有配置。

数据配置

拆分成:

  1. AbilityAesst技能的基础框架性配置涉及UI、输入、镜头等公共配置。
  2. AbilityConfig以InlineStruct内敛AbilityAesst内用于各个技能特殊的逻辑配置。
  3. AbilityBP技能关系技能状态类型标识等逻辑配置。

扩充AbilityTask ActivateAbility => 各种Task

AbilityTemplate

ActivateAbility PlayTimeLine PlayProjectile HitImpact

TimeLine技能编辑器

实现了一个类似Montage的TimeLine资产来管理时间轴相关的技能、效果。将GE、Cue等其他所有东西都加入编辑器中。

Buff系统

  • Buff(实例Buff)配置生命周期、叠层、周期、脚本等、覆盖Effect模版配置。
    • EffectEffect模版增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等
      • Status底层细粒度状态控制不可移动、不能跳跃、控制不同类型的状态等
  1. Buff系统
    1. 每个技能独立
    2. 引用Effect
    3. 1000+
  2. Effect
    1. 英雄共性效果
    2. 引用Status
  3. Status

特效表现

  • CueDataProxyGameplay来传递额额外信息到GameplayCue。
  • DataInterfaceNiagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。

示例

qi

基建开发

检测管线

新规则加入不会影响旧的检测配置。

预测机制

  • FScopedPredictionWindows通过构造与析构来标定预测逻辑的生命周期窗口。
  • FpredictionKey预测的唯一标识。

对Key进行层级分布

层级分布Key的好处

具备关联性。

回滚所有行为

  • 可回滚
    • 激活、结束等流程动作(结束)
    • 冲刺位移等客户端输入行为(拉回)
    • 法术场、召唤物等独立实体(销毁)
    • 能量、弹药等主段消耗(重置)
  • 不回滚
    • 动画、特效、UI等纯表现行为
    • 投射物、瞬时弹道(一次性)