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Inventory & Synthesis文档 | 2022-08-12 14:18:31 |
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目录
Inventory
使用Lyra的 Entry - Instance - Definition - Fragment结构以及FFastArraySerializer/FFastArraySerializerItem网络同步结构。并针对一些设计做出改动。可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/552480961
数据结构
- URPGInventoryComponent
- FRPGItemList & FRPGItemEntry:解决网络同步问题用结构。其中
FRPGItemEntry存储StackNum(堆叠数量)信息
。- URPGItemInstance:物品实例以及存储动态数据。
- URPGItemDefinition:物品定义以及存储静态数据。
TObjectPtr<URPGItemTypeFragment>
:类型FragmentTArray<TObjectPtr<URPGItemFragment>>
:物品其他信息Fragment
- URPGItemDefinition:物品定义以及存储静态数据。
- URPGItemInstance:物品实例以及存储动态数据。
- FRPGItemList & FRPGItemEntry:解决网络同步问题用结构。其中
主要的物品操作逻辑位于URPGInventoryComponent。
物品类型
记录物品类型以及类型对应的行为 & 动作。存储于URPGItemDefinition
中的TObjectPtr<URPGItemTypeFragment> ItemTypeFragments
,可在构建URPGItemDefinition资产时挂载对应的URPGItemTypeFragment。Fragment逻辑位于Inventory/Item/RPGItemTypeFragment.h & cpp中。
- CanBeUse:消耗品或者可以被使用的物品。
- Weapon:武器。可以附带词条以及镶嵌物。
- Equip:装备。可以附带词条以及镶嵌物。
- Material:材料。用于合成各种东西的材料;或者为卖钱道具。
- Token:凭证。钥匙、信物;各种钱。
- Attachable:镶嵌物。宝石、附魔之类东西。
- Formulas:已经学会的配方。
如何添加一个物品
相关物品定义位于Items目录下。
- 新建一个父类为RPGItemDefinition的蓝图类。前缀为ID_XXXX。
- 按照物品类型选择ItemTypeFragments,并且填入相关信息即可。
PS. Formulas类除了定义物品信息之外还需要定义父类为RPGSynthesisDefinition的配方类,明明方式为ID_XXXX_SD。
Synthesis
合成逻辑也位于URPGInventoryComponent,主要函数为:
- SynthesisItem():合成物品。
- SynthesisItems():合成N个物品。
- ConsumeItemsByDefinition():消耗物品。
- GetSynthesisNums():计算可以可成的物品数量。
- GetSynthesisNumsByDefinition():计算可以可成的物品数量。