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RayTracingGEM学习笔记——(1) | 2022-08-09 13:55:15 | RayTracing | ⭐️⭐️ |
RayTracingGEM
Shader
- RayGeneration Shader,是整个DXR可编程管线的入口,负责投射光线,将光照计算结果返回RenderTarget;
- Closest Hit Shader,光线与场景最近的有效交点,主要用于着色计算;
- Miss Shader,光线与场景没有交点,常用的操作是会去采样天空盒等;
- Any Hit Shader,可选的,任意一次相交都会触发,而且不保证触发顺序,通常用来做Alpha Test
- Intersection Shader,可选的,非三角面片的程序化自定义的几何图形与光线的相交判断;
使用CS生成样本集。
Ray
DirectX Raytracing的光线定义如下:
struct RayDesc
{
float3 Origin;
float TMin;
float3 Direction;
float TMax;
};
- WorldRayOrigin() WorldRayDirection() RayTMin() RayFlags()
- DispatchRaysIndex()查询光线index。
- DispatchRaysDimensions()查询光线维度。
- RayTCurrent()返回对应状态(Hit、Intersection、Miss)的Distance
- InstanceID()用户定义的ID
- InstanceIndex() and PrimitiveIndex()系统定义的ID
- ObjectRayDirection() and ObjectRayOrigin()实例空间坐标的Ray数据。
DXR还提供了3个额外功能来控制光线与图元相交以及命中Shader的行为。
- ReportHit():设定若干属性,返回Ray Hit结果。
- IgnoreHit():在any-hit shader中停止处理当前当前Hit点。
- AcceptHitAndEndSearch():在any-hit shader中接受当前Hit,跳过任何未搜索到的加速结构节点。并立即传入closest hit点到closest-hit shader来使用。一般用于简化着色或者光照计算。
- 3.8 BASIC DXR INITIALIZATION AND SETUP
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