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|---|---|---|---|---|
| UE5 MergeActor使用笔记 | 2022-09-23 14:28:31 | ⭐ | 
MergeActor
文档地址:文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/merging-actors-in-unreal-engine/
UE5针对Nanite增加了Approximate。使用这些功能建议点MergeActorSettings确认完设置再执行功能。

Merge
合并模型与材质,DrawCall等于材质数量,不会保留UV。
Merge还有一个作用就是可以合并重复的材质、去掉LightMapUV以及生成Nanite。左下角有个Replace Source Actor选项可以代替场景中的Actor。

Batch
用于创建instanced Static Mesh components。
Simplify
用于生成Proxy Geometry 适合远景物体,不能用于处理Nanite物体。 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/proxy-geometry-tool-overview-in-unreal-engine/
HLOD
- 把模型分组降低Draw calls
 - 合并材质和贴图(atlas)
 - 在远处时自动替换成合并后的Static Meshes
 - 100% 非破坏性流程,可以随意更改
 
Approximate
可以用于处理Nanite物体的Simplify版本。
#TODO
减少Draw calls
少量的大物体 替代大量的小物体
- 糟糕的剔除
 - 糟糕的光照贴图
 - 糟糕的碰撞计算(精度低)
 - 糟糕的内存占用
 
LODs
- 简化模型
 - 把模型换成另一个更简单的
 - 远处的模型面数少
 - 可以把多材质换成单材质
 
模块化
- 模块化可以节省制作时间和内存
 - 会增加Draw calls
 - 可以用merge meshes(merge actors)
 
Instanced Rendering
- 自动合批:相同网格相同材质 自动合并成一个Draw call
 - 有时候仍然需要手动设置
 - 植被和草工具可以帮助做Instancing
 
HLOD
- 把模型分组降低Draw calls
 - 合并材质和贴图(atlas)
 - 在远处时自动替换成合并后的Static Meshes
 - 100% 非破坏性流程,可以随意更改
 
其他
Merge 规则
- The more common a mesh AND the lower poly the better (合并常用且面数低的)
 - Merge only meshes within the same area (只合并同一区域的网格体)
 - Merge only meshes sharing the same material(合并具有相同材质的mesh)
 - Meshes with no or simple collision are better for merging(没有或只有基础collision的mesh适合merge)
 - Smaller meshes or meshes receiving only dynamic are better candidates(小的mesh或者dynamic的mesh适合merge)
 - Distant geometry is usually great to merge(远处的mesh适合merge , 类似HLOD)
 
Material
- 在远距离时,禁用顶点偏移(world position offset),因为在距离很远时,几乎看不到动画效果
 - 在低性能设备上,可以启用 full rough,慎用 high quality reflection, 启用single-pass linear rendering
 - Additive can only brighten the material ,while Modulate can only darken the material(贴花)
 - 材质数量要少,使用要尽可能频繁,这样可以减少GPU切换着色器的频率 (减少draw call)
 


