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|---|---|---|---|---|
| AnimNode | 2023-08-08 12:23:11 | ⭐ | 
前言
参考:
动画逻辑节点(AnimNode)
AnimNode是动画节点的纯逻辑类,用于运行时执行。实际上是一个Struct。
更新(Update)
节点的Update用于根据Weight计算动画的各种权重。因为Weight会在下一阶段清空。如果按照Epic的编写习惯,我们应该在Update里面拿到所有外部数据并且预计算,保证Evaluate可以直接使用。
评估(Evaluate)
根据上一个节点的Pose,计算出输出到下个节点的Pose。这是动画节点最重要的部分。正常来说我们应该把骨骼计算部分都放在这里。 注意Update和Evaluate都有可能运行在子线程上,除了读写AnimInstanceProxy外,操作其他东西都不是线程安全的,尽可能不要碰外部的UObject。
根节点(Root)
也叫Output Pose节点。根节点是最重要的节点。对于用户来说,他是所有动画逻辑的输出节点。但是对于蓝图来说,他是整个蓝图节点的开始。AnimInstance将从这里开始建立整个动画节点的树状联系。

动画节点的属性
AnimNode通过他们的属性从外部获取信息。尽可能通过属性拿到想要的数据,而不是在运行时一层层往上Cast然后获取。 AnimNode里面的EditAnywhere的UProperty都会在动画蓝图里暴露出来。有几个特殊的Meta
- AlwaysAsPin
 - NeverAsPin
 - PinShownByDefault
 - PinHiddenByDefault
 
他们可以控制属性要不要作为pin暴露出去。 变成Pin后可以直接从变量连接过去(图中的Translation),也可以直接绑定属性(图中的Alpha)。 如果连接变量的话,要注意节点是否仍然保持着FastGraph(闪电图标)。
骨骼索引(BoneIndex)
BoneIndex有三种,我们一一解释。
SkeletonBoneIndex
首先Skeleton的骨骼包含着所有Mesh的所有骨骼。每当新增骨骼,只要名字不重复,就可以插入到Skeleton里面。Skeleton主要保存着他们的父子关系,所以不同网格体之间的同名骨骼的父子关系一定要正确。 在Skeleton里面,所有的骨骼都有一个唯一的Name和唯一的ParentIndex,然后保存在BoneTree里面。骨骼在这里面的Index,就属于SkeletonBoneIndex了。 SkeletonBoneIndex主要用于查找父骨骼,当然很多地方已经直接帮你缓存下来了,实际应用中很少需要自己去Skeleton里面查找。
MeshBoneIndex
MeshBoneIndex是当前的骨骼网格体用到的骨骼的Index。 用于显示骨架网格体,所以输出的话是输出MeshBoneIndex。
CompactPoseBoneIndex
当前Lod用到的骨骼的Index,在RequiredBone里面保存。
通过XXBone.Initialize(RequiredBones) 进行初始化。
我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer,那BoneIndex保存的是MeshIndex,如果传入的是Skeleton的话,那BoneIndex保存的是SkeletonIndex。
Epic网站上也有一篇文章作为参考[AI偶像陪伴项目笔记]。
FAnimNode
- Initialize_AnyThread:用于初始化数据,初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。
 - CacheBones_AnyThread:用于缓存Pose。
 - GatherDebugData:获取Debug数据。
 - Evaluate:计算动画结果。
 - EvaluateSkeletalControl_AnyThread:在其他线程计算骨骼结果。
 
VMC4UE
- 支持多端口(多台捕捉机器)一起工作。
 
存在问题:
- 只做了简单的BoneTransform与Morph适配。没有针对VMC协议的其他内容进行适配。
 
AnimNode_ModifyVMC4UEBones
继承自FAnimNode_SkeletalControlBase。
- Initialize_AnyThread:调用InitializeBoneReferences()
 - InitializeBoneReferences:初始化了之后需要用到BoneReferences、InitialBones。
 - CacheBones_AnyThread:重写函数,ComponentPose.CacheBones()。
 - Evaluate:无实现
 - EvaluateSkeletalControl_AnyThread:核心逻辑。
- 判断VRMMapping是否经过初始化,如果没有则调用BuildMapping(),主要是将节点设置的VRMMapping.BoneMapping数据传递给
TMap<FName, FName> BoneMappingSkeletonToVMC。 - 调用UVMC4UEBlueprintFunctionLibrary::GetStreamingSkeletalMeshTransform()
 - 开启StreamingSkeletalMeshTransform的线程读写锁。
 - 计算根骨骼Transform。
 - 获取FComponentSpacePoseContext.Pose与BoneContainer的引用,开始遍历所有骨骼(使用BoneIndex)。
- 根据BoneIndex,从
TArray<FBoneReference> BoneReferences获取BoneName。 - 根据BoneName,判断BoneMappingSkeletonToVMC是否包含该骨骼。如包含该骨骼则提取对应的骨骼数据;不包则从InitialBones中取对应骨骼的值(RefPose)。
 - 获取ParentBoneIndex,并将父骨骼的Transform乘上;如果父骨骼是根骨骼则乘以之前计算的RootTransform。
- 因为骨骼Index是从Root开始算的,这样相当将之前整个骨骼链的数据都乘上了。
 
 - 将计算完成的新值替换OutBoneTransforms中的。
 
 - 根据BoneIndex,从
 
 - 判断VRMMapping是否经过初始化,如果没有则调用BuildMapping(),主要是将节点设置的VRMMapping.BoneMapping数据传递给
 - IsValidToEvaluate
 - BuildMapping:
 
成员变量作用:
TArray<FBoneReference> BoneReferences:存储BoneIndex、BoneName、CachedCompactPoseIndex。TMap<FName, FName> BoneMappingSkeletonToVMC:VRM角色骨骼映射表。VRM4U可以生成(不确定)。UVMC4UEVRMMapping* PrevVRMMapping:上一个VRMMaping,用来检测是否需要重新驱动VRMMaping。UVMC4UEVRMMapping* VRMMapping:用于指定VRMMaping资源。TArray<FTransform> InitialBones:记录初始RefPose的骨骼形变,找不到骨骼的情况会使用。
VRMMaping的作用
存储VRM角色骨骼映射表与BlendShape信息。 VMC软件只用于驱动VRM角色或者与VRM骨骼结构相同的角色,角色的骨骼数量、排序大概率不同,会使得Index不同。所以需要搞一个BoneName映射表,用来寻找驱动的骨骼。
GetStreamingSkeletalMeshTransform
Create部分的逻辑主要是创建NewStreamingSkeletalMeshTransform并且绑定一个UUEOSCReceiver对象。由对接受到数据进行处理。 端口与NewStreamingSkeletalMeshTransform的Map存储在OSCManager中。
OnReceivedVMC
根据VMC Address(其实是数据类型)进行对应判断:
- /VMC/Ext/Root/Pos
 - /VMC/Ext/Bone/Pos
 - /VMC/Ext/Blend/Val
 - /VMC/Ext/Blend/Apply
 
按照VMC的协议格式将数据进行反序列化并且填充到UVMC4UEStreamingSkeletalMeshTransform中。
FAnimNode_ModifyVMC4UEMorph
继承自FAnimNode_Base。大致逻辑与AnimNode_ModifyVMC4UEBones相似。 主要逻辑位于Evaluate_AnyThread():
- 判断是否需要重新构建VRMMaping,如有需要调用BuildMapping()进行构建。
 - 调用UVMC4UEBlueprintFunctionLibrary::GetStreamingSkeletalMeshTransform()。
 - 从AnimInstanceProxy取得Skeleton。
 - 相关有效性判断。
 - Reset所有MorphStates的值为0。
 - 开启StreamingSkeletalMeshTransform的线程读写锁。
 - StreamingSkeletalMeshTransform->CurrentBlendShapes,获取所有BlendShape进行遍历。
- 寻找名字匹配的BlendShape.Clips,不匹配则直接进入下一次循环。
 - 寻找名字匹配的BlendShape.Meshs,不匹配则直接进入下一次循环。
 - 修改对应MorphStates[MorphName]的数值。
 
 - 输出所有MorphState.Value。