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title: UE5 MVVM 笔记
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date: 2025-08-26 10:05:44
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excerpt: 
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tags: 
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rating: ⭐
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# 前言
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- 知乎文章
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	- [UE5.6新功能MVVM使用方式(从笔记里迁移)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1918763422243325641)
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- B站视频
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	- [第43期 | 虚幻引擎新UI——MVVM | quabqi](https://www.bilibili.com/video/BV1Dj411N735/?spm_id_from=333.1387.search.video_card.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290)
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![[UMG_MVVM.png]]
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# Example
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```c++
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UCLASS(Blueprintable)
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class UMyViewModelBase : public UMVVMViewModelBase
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{
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	GENERATED_BODY()
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						||
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private:
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	// FieldNotify:使得属性可以用于通知广播
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						||
	// Setter:此属性可以被设置,Setter函数的名称格式 Set[Variable Name],CurrentHealth的Setter为:SetCurrentHealth
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						||
	// Setter = [Function Name] 也可以自己指定名称,写法如前
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						||
	// Getter:此属性可以被获取,Getter函数的名称格式为 Get[Variable Name],CurrentHealth的Getter为:GetCurrentHealth
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						||
	// Getter = [Function Name] 也可以自己指定名称,写法如前
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						||
	// 此字段在ViewModel中使用Get/Set访问,在蓝图中是Public的,在蓝图中ViewBanding使用Get/Set
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						||
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess))
 | 
						||
	int32 CurrentHealth;
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						||
		
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						||
	UPROPERTY(BlueprintReadWrite, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess))
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						||
	int32 MaxHealth;
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						||
 
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						||
public:
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						||
	void SetCurrentHealth(int32 NewCurrentHealth)
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						||
	{
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						||
		if (UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(CurrentHealth, NewCurrentHealth))
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						||
		{
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						||
			UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED(GetHealthPercent);
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						||
		}
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						||
	}
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						||
 
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						||
	void SetMaxHealth(int32 NewMaxHealth)
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						||
	{
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						||
		// 内部是一个模版函数,有特化版本,最终作用是做compare并触发Boradcast
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						||
		// 原理也一样,就是通过名字传递Property做compare,
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						||
		// 然后通过名字拿到Fiedld取Delegate进行boradcast
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						||
		// ([Variable Name][NewValue])
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						||
		if (UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(MaxHealth, NewMaxHealth))
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						||
		{
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						||
			// 如果MaxHealth改变了,HealthPercent也需要更新
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						||
			// 内部通过名称拿到一个FieldId,然后通过FieldId找到对应的Delegate进行Boradcast
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						||
			UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED(GetHealthPercent);
 | 
						||
		}
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						||
 
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						||
	}
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						||
 
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						||
	int32 GetCurrentHealth() const
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						||
	{
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						||
		return CurrentHealth;
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						||
	}
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						||
 
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						||
	int32 GetMaxHealth() const
 | 
						||
	{
 | 
						||
		return MaxHealth;
 | 
						||
	}
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						||
 
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						||
public:
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						||
	/**
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						||
	 * 必须具有带 FieldNotify 和 BlueprintPure 说明符的 UFUNCTION 宏。
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						||
	 * 不得带有参数。
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						||
	 * 必须是 const 函数。
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						||
	 * 必须仅返回单个值(没有输出参数)。
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						||
	 * @return 
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						||
	 */
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						||
	UFUNCTION(BlueprintPure, FieldNotify)
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						||
	float GetHealthPercent() const
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						||
	{
 | 
						||
		if (MaxHealth != 0)
 | 
						||
		{
 | 
						||
			return (float) CurrentHealth / (float) MaxHealth;
 | 
						||
		}
 | 
						||
		else
 | 
						||
			return 0;
 | 
						||
	}
 | 
						||
};
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						||
```
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						||
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# MVVM
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ViewModels管理器位于:Window -> ViewModels。
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大致操作步骤:
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1. 在该界面中创建ViewModels。
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2. 选择ViewModels并且添加动态绑定的变量。
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3. 修改CreationType(有4种类型)。
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## MVVM CreationType
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### Manual(看设计,可以一对多)
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- 默认不创建,需要业务自己调用SetViewModel来关联
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- 可以手动把同一个ViewModel绑定到个Widget中
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**默认是Optional,其他方式必须在Widget启动前设置好AddViewModelInstance()**
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### Create Instance (一对一)
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- 在界面Construct时候会创建一个新的ViewModel
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- 每个界面实例都是单独的ViewModel
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### Global View Model Collection (全局共享)
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- GlobalViewModelCollection自动从全局的MVVMSubsystem中获取指定Name和类型的ViewModel
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						||
- 业务必须手动创建一个,并添加到MVVMSubsyste
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```c++
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const auto Collection = GEngine->GetEngineSubsystem<UMVVMSubsystem>()->GetGlobalViewModelCollection()
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						||
FMVVMViewModelContext Context;
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						||
Context.ContextClass = ViewModelClass;
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						||
Context.ContextName = "Test";
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// 把VM添加到UMVVMSubsystem
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const auto VM = NewObject<UMVVMViewModelBase>(LocalPlayer, ViewModelClass, "Test");
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						||
Collection->AddViewModelInstance(Context, VM);
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						||
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						||
//查询VM
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						||
const auto VMResult = Collection->FindViewModelInstance(Context);
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						||
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						||
// 从UMVVMSubsystem移除VM
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						||
Collection->RemoveViewModel(Context);
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						||
```
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Note:这里注意,AddViewModel必须提供ContextName,UE要求此名称必须和ViewMode的类名一致。
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原因:MVVM中维护数据使用的是TArray,内存连续,可以通过索引快速查询。
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数据结构:
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```text
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{
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	// 类型
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	TSubclassOf<UMVVMViewModelBase> ContextClass;
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						||
	// 上下文信息,UE要求和类名一致
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						||
	FName ContextName;
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						||
}
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						||
```
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### Property Path
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类似如下写法:(加粗的self是默认的,不需要手动写,和函数默认的This类似)
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**Self.**GetPlayerController.Vehicle.ViewModel
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这个指定方式是说,通过当前的Widget获取PC,通过PC拿到载具上的ViewModel信息。
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## 使用方法
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1. 从MVVM界面中直接退拽进UMG编辑器。
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2. Detail面板Binding。
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3. 使用ViweBinding(Window→ViewBindings)
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![[UMG_MVVM_ViewBindings.jpg|800]]绑定方向  
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- OneTimeToWidget(←1):VM到控件,执行一次。  
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- OneWayToWidget: VM到V,每次刷新都会通知  
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- OneWayToViewModel :V到VM, 每次通知到VM,典型案例:编辑文本或图形选项,按钮需要自己包裹一下(**研究下给个合理方式**)  
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						||
- TwoWay:绑定在两个方向都可用,可以相互通知,不用担心陷入死循环,MVVMModelBase中的SetFunc,已经做好了处理,只有值不等才会Boradcast  
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### Conversion Function  
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何时使用?  
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如图:我想要在Text文本中显示我最大血量,最大血量是integer,如果直接绑定,compile时会有报错无法编译,此时就需要有转换函数出现了,通过转化函数将Integer转化为可用的FText
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![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction.jpg|800]]
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如何自定义转化函数:  
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如果我们是自己的某个接口,或者一个特殊的类型要有额外操作怎么处理,这个时候就需要自定义转化函数。  
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新的转换函数可以全局添加或在UserWidget(控件蓝图)上添加。函数不能是事件或网络,也不能弃用或仅限编辑器。函数需要对蓝图可见,有一个输入参数和一个返回值。如果在全局定义,函数还需要带有static关键字。如果在UserWidget中定义,函数还需要带有pure和const关键字。  
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一个在蓝图中转化的示例:
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![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_Custom.jpg|800]]![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_CustomFunction.jpg|800]]
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![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_CustomFunction_Settings.jpg|800]]**Note:当前版本如果在Bindings赋值,然后再Deatails再次赋值,这样会出问题,绑定会失效,解决办法:从Bindings中删掉原来的绑定,重新赋值,(基于此原因,个人建议关掉DeatailsBind的入口)**  
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### 禁用旧版绑定
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旧版的Bind并不是监听事件,而是通过Tick刷新。
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新版确实是通过蓝图可用的多播委托去通知。
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为了防止两种方式混用(**我们也不允许使用旧版方式绑定,性能洼地**),需要禁用旧版绑定。
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#### DiablePropertBinding
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![[UMG_DisablePropertBinding.jpg|800]]
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开启上选项后将禁用传统属性绑定到Widget的选项,可以看到如图效果,BindList中只有ViewModel选项。
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![[UMG_DisablePropertBinding_Result.jpg]]
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#### ViewModel禁用DetailsBind
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						||
![[UMG_MVVM_DisableDetailsBinding.jpg|800]]
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						||
![[UMG_MVVM_DisableDetailsBinding_Result.jpg]]
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# 在角色类中使用方式
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![[UMG_MVVM_UseInCharacter.png]]
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之后给ViewModel写入数据就可以了。 |