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| UEI事件系统 | 2026-05-03 00:00:00 | 引擎回调接口,提供帧生命周期和输入处理钩子 |
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UEI 事件系统
返回 Gameplay
概述
UEI(Unreal Engine Interface)事件系统提供了游戏逻辑与引擎生命周期之间的回调接口。它在引擎的关键时间点触发回调,让游戏层能精确控制帧内的执行时序。
FUEIEventHandler
// UEIEventHandler.h
class FUEIEventHandler
{
// 帧生命周期回调
void BeginFrame();
void EndFrame();
void Update();
// 输入处理钩子
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
};
FUEISlateApplication
继承 FSlateApplication,扩展输入管理:
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏多手柄输入分配
};
格斗游戏中两个玩家可能使用不同的控制器,UserIndexMap 负责将物理控制器 ID 映射到游戏内的玩家 ID。
使用场景
- 格斗游戏帧同步:在精确的帧时间点采样输入
- 回放系统:按帧记录和回放输入
- 控制器热插拔处理
完整代码解析
// UEIEventHandler.h — 引擎回调接口
class FUEIEventHandler
{
public:
// 帧生命周期回调
virtual void BeginFrame(); // 帧开始(输入采样时机)
virtual void EndFrame(); // 帧结束
virtual void Update(); // 逻辑更新
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
// 确保回放系统的帧同步正确性
};
// UEISlateApplication.h — Slate 输入管理扩展
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射表
// Key: 物理控制器 Index
// Value: 游戏内玩家 ID
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏场景:
// 手柄1 (Index=0) → Player 1 (ID=0)
// 手柄3 (Index=2) → Player 2 (ID=1)
// 允许任意手柄对应任意玩家槽位
};
代码修改情况
| 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 |
|---|---|---|
Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h |
新增文件 | FUEIEventHandler 帧生命周期回调接口 |
Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h |
新增文件 | FUEISlateApplication 控制器映射 |
Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp |
新增文件 | 实现 |