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| 《鸣潮》中的光线追踪:用光线构建动漫风格开放世界 | 2025-08-22 16:35:32 | ⭐ | inprogress | false | source |
- [[UFSH2025]《鸣潮》中的光线追踪: 用光线构建动漫风格开放世界 | 王鑫 库洛游戏《鸣潮》图形渲染组长] https://www.bilibili.com/video/BV1hSW4zTEgQ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
Rtx
实现功能
- Rtx反射
- RtxGI
- RtxShadow
选型&快速验证
- 需求:
- 32km 32km
- 二次元
- TOD
- 4060 2k 60fps
方案:
- ReSTIR
- Lumen(简略版,砍掉一些不需要的过程)
- GI
- Reflection
- 重新开发Clipmap Irradiance Cache来代替Surface Cache
ReSTIR
- 时间、空间重采样
- 计算光照
- 使用SHaRC、NRD降噪库。
SHaRC(Spatially Hashed Radiance Cache)
- 解决Multi-Bounce Problem
- 基于世界空间稀疏哈希的Radiance Cache
- 默认只有2次反射
NRD(Nvidia Real-time Denoising)
- 基于Spatio-Temporal的降噪器,开箱即用。
- 用于最终降噪输出。
- 性能消耗较高:4080 2k 2.3~3.0ms
缺点:
- 实现起来简单,光照效果好,但带宽性能压力大。
- 远处、边缘有噪点。
功能实现与迭代经验
ToonShading
案例1:角色自阴影
- 光栅化
- 场景:CSM
- 角色:PerObjectShadow
- Rtx
- 用剔除角色的InstanceMask做ToonShadowRay
if(IsToonShadingModel(ShadingModelID))
{
RayTracingMask |=RAY_TRACING_MASK_SHADOW_NOT_TOON;
}
案例2:角色接入GI
float3 V = -GetCameraVectorFromTranslatedWorldPosition(TranslatedWorldPosition);
if(IsToonShadingModel(Material. ShadingID))
{
Material.WorldNormal = normalize(lerp(WorldNormal, V, 0.5));
}
- 混合处理
- 卡渲阴影下并非全黑,避免爆掉和效果异常
- 将间接光转为HSV,限制饱和度与明度
- 乘上AO,增加层次感
- 穿日皮肤Mask,皮肤见扫GI影响
half3 IndirectLightHSV = RGBToHSVHalf(DiffuseIndirectLighting);
IndirectLightHSV.b = lerp(0, 0.3, IndirectLightHSV.b);
IndirectLightHSV.g = clamp(0, Θ.35, IndirectLightHSV.g);
案例3:角色接入反射
- 希望能够应用在金属特性的表面
- 增加角色效果与环境的交互细节
- 风格化处理
- 粗糙度:Clamp在0~0.3999避免转为SSR
- 金属度:当做反射强度,超过0.9为镜面反射
- 混合处理
- 在Matcap基础上相加,不影响本身金属效果
HybridShadow
- Billboard和Imposter等物体需要阴影
- 光追和光栅化不同,无法分离ShadowPass和BasePass
- 混合了 CSM + Ray Traced Shadow
- 通过TileClassify减少Trace的像素
RaytracingShadows
- 美术有时候会用单向Plane遮挡光照
- 需要适配原有的美术资源的阴影逻辑
- Shadow RayFlag:
- RAY_FLAG_CULL_FRONT_FACING_TRIANGLES
VolumtricFog
- VolumetricFog依赖CSM
- 用ShadowRay预生成3D ShadowVolume
- Inject Lighting用ShadowVolume判断Visibility
- Hybrid Shadow可以用于性能优化,减少Trace物体解耦ShadowVolume和体积雾精度,低端机性能分级
SingleLayerWater & Translucency
- SLW需要水底颜色 +水底深度,多Trace一条光线计算水底颜色和深度,模拟散射
- 和SLW一样,多发射一条光线,每层循环Trace,手动Blend,注意控制层数
Skybox
- 鸣潮天空盒非常好看,但也非常复杂,反射里需要能看到天空(Very Important! ! )
- 可以在RayMiss或HitT足够远的时候进行3~4次的Ray Traversal去手动Blend,反射完整天空盒
- 会造成非常严重的性能开销
!

性能优化
Skybox Capture
Payload压缩
OMM & SER
- Opacity Micro-Map (OMM)
- 和光栅化不同,光追中实现AlphaTest需要在AHS里计算Alpha
- Encode TriangleVisibleState To BLAS
- 黄色三角形才需要走AHS计算
- Shader Execution Reordering (SER)
- GPU上的计算尽量相似,否则会产生Divergence问题
- 做GI时光线方向非常发射,材质计算复杂度也不尽相同
- Nvidia推出SER的GPU Feature,可以一定程度解决问题
- 方向一致的计算提升不大,还会寄存器使用过多导致性能下降



