BlueRoseNote/07-Other/简历/WY面试相关.md

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未命名 2025-03-28 13:11:54 inprogress false source

背景

  • 项目大致背景

    • 项目类型:赛车
    • 制作人以前做极品飞车。
    • Demo期间制作周期半年。
  • 面试信息

    • HR + 主管
  • TODO

    • 查看一些网易面试经。
    • 工作经历
      1. 说自己是TA 达瓦、乐华。(避免说国企经历)
      2. 偏T的TA
      3. 对TA很感兴趣。
      4. 相关作品产品。
      5. 做了什么、解决了什么问题、怎么解决怎么好表现出能Hold住全场。
        • 乐华ASoul项目
        • Dawa 崩坏3 音乐会。
    • 技术栈说明
      • 学了哪些东西,有哪些技术栈。

不要提二次元渲染技巧 风格化渲染。 风格化渲染的论文。 瓶颈是什么?

可能会问的问题

自我介绍 & 主要技术栈

面试官您好我是楼嘉杰一名技术向TA。 首先很荣幸参加贵公司的面试,在仔细研究过岗位要求后,我认为自己能完全胜任本岗位。

个人优势

个人优势:

  1. 熟悉UE各种常用模块可以按照需求进行Demo搭建。
  2. 具备一定的图形学知识可以从更多角度分析需求并且完成。熟练使用Renderdoc、Pix、NSight、UrealInsight工具分析性能瓶颈以进行优化。可以按照需求修改渲染管线。
  3. 熟悉Qt与Pyside2可以编写跨平台的工具。以及DCC软件的深度定制。
  4. 具备Docker相关知识能够玩转NAS以及部署版本管理、自动化等相关服务。以及部署UE项目测试用专用服务器。

技术栈

首先说一下技术栈 UE方面

  • Gameplay3C、AI、GAS、OnlineSubsystem。解析过ActionRPG、GASDocument、Lyra部分逻辑项目。
  • UI熟悉UMG、Slate来编写一些自定义组件。
  • 工具CommandLet、EditorUtilityBlueprint、Puerts Editor。
  • 动画动画蓝图、大部分动画节点。解析过AdvancedLocomotionV4。
  • Puerts熟悉Puerts。

图形学与Shader • 熟悉UE5中的RDG、MeshDraw渲染框架以及渲染流程。能够按照需求来修改渲染管线。 • 编写基础的离线光线追踪渲染器。 • 学习过UnityShader以及SRP自定义管线分析过UnityChan2.3的Shader。 • 熟练使用RenderDoc、UnrealInsight、Pix、NSight等工具对性能进行分析并且对项目进行优化。

美术相关 • 熟悉Maya的建模、动画、渲染模块能使用Python编写插件。熟悉PySide2库可以编写更多高级功能。 • 熟悉UE5动画、光照相关功能与物理光照系统并撰写相关经验文章。

项目流程管理 • 搭建Gitea平台实现协同开发。使用GitBook、Obsidian作为项目文档与知识库方便协作。 • 搭建Perforce Server以及Proxy Server并设计分支以及协作流程。 • 研究与使用FastBuild加快源码引擎的编译大大提高修改渲染管线的效率。

其他技术栈 • 前端框架Vue、Vue-cli、Nuxtjs、ElementUI、Echart、Electron-vue • 后端技术Node.js、Express • GUI框架QtQt、QtQuick • 语言C++、JavaScript、Python

工作与学习经历

国企期间

2013.7-2022.6 使用Qt编写各种工具与App使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。 在2013年接触到了Maya、UDK对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。

达瓦2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持

2022.6-2024.10

蛋仔派对AI赋能&UGC

乐华ASoul

2024.10-2025.1

一些成果

MultiDraw

定制UE5渲染管线功能

赛车