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UE5制片流程相关想法 | 2022-08-25 13:55:15 | Film | ⭐️ |
渲染相关
- 场景检查工具
- 灯光
- 贴图
- 预渲染相关
- GPULightMass。
- 模型/场景距离场生成问题与查看。
- Lumen
- 相关参数以及命令行参数。
- 物理灯光流程。
- 虚拟阴影贴图
- 性能优化建议
- 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
- 尽可能使用面光源而非灯阵。
- 修改引擎
- 让指定角色不接受VLM的影响
- 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
- MassAI群集系统
- 机器学习变形器(UE5.1出)
- 其他想法
地编相关
- 虚拟贴图
- Nanite
- USD工作流
- 摆放工具与其他工具链
其他建议
- 中午休息时将电脑改成睡眠模式:对自己的身体、电费、空调费、硬件寿命都好。
具体
动画组
- 学习相关基础编辑器使用。
- 如何导入与重定向商城与动作库资源。
- 导入与重定向HumanIK骨骼、Biped、其他动作库资产。
- 重点学习ControlRig与Sequence。
- 对角色、生物进行绑定。
- 使用ControlRig与Sequence制作动画。
- 使用Sequence的Animation轨道,以类似动画层的方式来融合动画效果来制作动画。
- 使用Sequence以录制动画的方式来制作动画资产。
- 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya以其他LiveLink流程
- 测试编写文档以方便一起讨论实现新的工作流。
快捷键
快捷键是可以导出与导入预设的。
- F:聚焦
- Shift+F:所有View聚焦
- Alt+鼠标左右键效果与Maya一样。
- Alt+鼠标中键效果与Maya相反。但可以在EditorPreferences-LevelEditor-Viewports-Control中勾选
Invert Middle Mouse Pan
基础
- Skeletal、曲线、AnimationSequence资产编辑器。
- Sequencd
- 动作库使用
ControlRig
- ControlRig https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/control-rig-in-unreal-engine/
- IK Rig(类似Maya的HumanIK的重定向系统):https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-ik-rig/ 可以在ContentExample中找到相关的教学用的资产。
类似动画层的功能
https://www.youtube.com/watch?v=4ULgKXTf1jE
动画蓝图
动画蓝图学习:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/animation-blueprints-in-unreal-engine/
LiveLink
主要是看Unreal Live Link for Autodesk Maya插件,可能地编也能用。
- EPIC Maya LiveLink https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/maya-livelink
- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3
MassAI(次要 需要编程)
https://www.youtube.com/watch?v=f9q8A-9DvPo
ML变形器 - Maya数据生成插件
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-the-machine-learning-deformer-in-unreal-engine/ https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ml-deformer
特效
- 学习Niagara功能。可以大致看懂ContentExample等其他项目中的特效,并能移植到番剧中使用。
- 学习fluid-flux、riverology插件使用。
- 学习Niagara的流体功能。
Niagara效果
学习官方案例关卡中Niagara的所有效果。并且将可复用效果分离出来,并且进行资产标签分类。 https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1m7QS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
FluidNinja插件
https://www.youtube.com/c/AndrasKetzer/videos
其他插件(白嫖或者看一下朱总账户有没有)
https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/uiws-unified-interactive-water-system https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/fluid-flux https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/riverology
流体
https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po&t
程序化生成城市
https://www.youtube.com/watch?v=usJrcwN6T4I
角色
- 解析UE5 黑客帝国Demo中角色所用用到的技术与流程。并且寻找番剧中可以使用的技术。
- 黑客帝国Demo Character制作流程:https://www.youtube.com/watch?v=h_dJtk3BCyg
资产
- UE5 的一些技巧(比较杂什么方面的都有)https://www.youtube.com/watch?v=QXuHzH0IyRE
- 学习USD工作流,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
- 学习Multi-User Editing的使用,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
- 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya插件。
- USD 工作流:https://www.youtube.com/watch?v=Ddu7TAICAXw&t
- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3 https://www.youtube.com/watch?v=5iTbnk5Zmak
地编
- 熟悉常用快捷键以提高效率:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/designer-s-guide-to-unreal-engine-keyboard-shortcuts
- 熟悉UE的相关系统:体积雾、昼夜系统、Cloud System 、Water System。
- 测试虚拟贴图在地形系统中的应用。(搞明白相关参数对性能的影响)
- 测试Nanite。(搞明白相关参数对性能、Lumen与其他显示效果的影响)
- 使用UE的建模功能与雕刻工具。
- 寻找商城里相关的快速摆放物品插件。
商城插件寻找
寻找一下商城相关的快速摆放物品插件(朱总账号可以白嫖插件)
虚拟贴图(需要固态硬盘支持)
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/virtual-texturing-in-unreal-engine/
Nanite(需要固态硬盘支持)
https://www.youtube.com/watch?v=xUUSsXswyZM https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
渲染
- UE5.0 几种渲染方案测试(实时以及MoveRenderQueue)。包括Lumen、RayTracing、PathTracing。已知的存在问题:
- Lumen的综合测试。
- 使用自带的比色卡模型+室内与室外场景进行测试。
- 了解材质参数、Lumen参数、后期盒子参数对反射、GI的影响。
- 测试相关性能,以得出相关
- 已知的Lumen的问题:
- Lumen不支持双面与半透明物体(5.1会支持半透明)
- 目前Lumen的反射还有一些问题(反射精度)
- Raytracing反射目前无法反射GI效果(反射结果没有GI)
- PathTracing不支持某些效果
- Lumen的综合测试。
- 虚拟阴影贴图测试
- 物理灯光流程测试。即使用真实环境的曝光度进行打光。选择清晨、正午、下午、黄昏、夜晚。晴天、阴天
- 室内家装效果图流程测试。
- GPULightMass
- 虚拟光照贴图(需要固态硬盘)
Lumen(GI与反射)
- Lumen功能与作用介绍:https://www.youtube.com/watch?v=Dc1PPYl2uxA
- Lumen基础教学:https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/6Oz/unreal-engine-lumen/vyV2/lumen
- Lumen Explained - IMPORTANT Tips for UE5(非官方):https://www.youtube.com/watch?v=1e6oOiKh91U
- Lumen Tip:https://www.youtube.com/watch?time_continue=267&v=wTYM9TfckOQ&feature=emb_logo
- 参考视频中调节的参数:https://www.bilibili.com/video/BV1YV4y1J7Zv?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
使用软件支持跑Lumen
Lumen分硬件支持与软件支持,软件支持需要用到距离场,所以如果出现一些渲染错误需要检查一下距离场。大概率还会用到体积光照贴图,这个可以使用GPULightMass生成。
- 体积光照贴图。尝试使用GPULightMass生成。
- 模型/场景距离场。生成问题与查看。
局部曝光
MRQ的路径追踪
性能优化建议
- 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
- 尽可能使用面光源而非灯阵。
番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室内)吴陆佳
尽量使用面光源、 一组UE5场景
番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室外)陈飞宇、唐登强
本人工作
一些自动化任务在远程办公与自动化逻辑
- 制作In-House插件。
- 项目缓存、引擎缓存位置检测与设定。
- 渲染模板与参数调节面板
- 移植Lyra的AssetValid检测插件。
- NAS搭建。
- DDC共享缓存与联机构建Shader。
- 版本管理。
- 将可复用资产归类之后封装成插件。放在服务器上。UE目前有一个功能可以远程自动下载插件。
- 修改引擎
- 让指定角色不接受VLM的影响
- 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
- MRQ(使用MRQ的切片渲染功能、或者联机部署)。