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UE5制片流程相关想法 2022-08-25 13:55:15 Film

渲染相关

  1. 场景检查工具
    1. 灯光
    2. 贴图
  2. 预渲染相关
    1. GPULightMass。
    2. 模型/场景距离场生成问题与查看。
  3. Lumen
    1. 相关参数以及命令行参数。
    2. 物理灯光流程。
  4. 虚拟阴影贴图
  5. 性能优化建议
    1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
    2. 尽可能使用面光源而非灯阵。
  6. 修改引擎
    1. 让指定角色不接受VLM的影响
    2. 定制一种灯光只对某个指定的SkeletalMesh起作用不对环境模型起作用同时不产生球谐效果
  7. MassAI群集系统
  8. 机器学习变形器UE5.1出)
  9. 其他想法

地编相关

  1. 虚拟贴图
  2. Nanite
  3. USD工作流
  4. 摆放工具与其他工具链

其他建议

  1. 中午休息时将电脑改成睡眠模式:对自己的身体、电费、空调费、硬件寿命都好。

具体

动画组

  1. 学习相关基础编辑器使用。
  2. 如何导入与重定向商城与动作库资源
    1. 导入与重定向HumanIK骨骼、Biped、其他动作库资产。
  3. 重点学习ControlRig与Sequence
    1. 对角色、生物进行绑定。
    2. 使用ControlRig与Sequence制作动画。
    3. 使用Sequence的Animation轨道以类似动画层的方式来融合动画效果来制作动画。
    4. 使用Sequence以录制动画的方式来制作动画资产。
  4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya以其他LiveLink流程
    1. 测试编写文档以方便一起讨论实现新的工作流。

快捷键

快捷键是可以导出与导入预设的。

  • F聚焦
  • Shift+F所有View聚焦
  • Alt+鼠标左右键效果与Maya一样。
  • Alt+鼠标中键效果与Maya相反。但可以在EditorPreferences-LevelEditor-Viewports-Control中勾选Invert Middle Mouse Pan

基础

  1. Skeletal、曲线、AnimationSequence资产编辑器。
  2. Sequencd
  3. 动作库使用

ControlRig

类似动画层的功能

https://www.youtube.com/watch?v=4ULgKXTf1jE

动画蓝图

动画蓝图学习:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/animation-blueprints-in-unreal-engine/

主要是看Unreal Live Link for Autodesk Maya插件可能地编也能用。

MassAI(次要 需要编程)

https://www.youtube.com/watch?v=f9q8A-9DvPo

ML变形器 - Maya数据生成插件

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-the-machine-learning-deformer-in-unreal-engine/ https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ml-deformer

特效

  1. 学习Niagara功能。可以大致看懂ContentExample等其他项目中的特效并能移植到番剧中使用。
  2. 学习fluid-flux、riverology插件使用。
  3. 学习Niagara的流体功能。

Niagara效果

学习官方案例关卡中Niagara的所有效果。并且将可复用效果分离出来并且进行资产标签分类。 https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1m7QS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

FluidNinja插件

https://www.youtube.com/c/AndrasKetzer/videos

其他插件(白嫖或者看一下朱总账户有没有)

https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/uiws-unified-interactive-water-system https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/fluid-flux https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/riverology

流体

https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po&t

程序化生成城市

https://www.youtube.com/watch?v=usJrcwN6T4I

角色

  1. 解析UE5 黑客帝国Demo中角色所用用到的技术与流程。并且寻找番剧中可以使用的技术。

资产

  1. UE5 的一些技巧(比较杂什么方面的都有)https://www.youtube.com/watch?v=QXuHzH0IyRE
  2. 学习USD工作流如果评估为有价值则最后组织同事进行测试。
  3. 学习Multi-User Editing的使用如果评估为有价值则最后组织同事进行测试。
  4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya插件。

地编

  1. 熟悉常用快捷键以提高效率:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/designer-s-guide-to-unreal-engine-keyboard-shortcuts
  2. 熟悉UE的相关系统体积雾、昼夜系统、Cloud System 、Water System。
  3. 测试虚拟贴图在地形系统中的应用。(搞明白相关参数对性能的影响)
  4. 测试Nanite搞明白相关参数对性能、Lumen与其他显示效果的影响
  5. 使用UE的建模功能与雕刻工具。
  6. 寻找商城里相关的快速摆放物品插件。

商城插件寻找

寻找一下商城相关的快速摆放物品插件(朱总账号可以白嫖插件)

虚拟贴图(需要固态硬盘支持)

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/virtual-texturing-in-unreal-engine/

Nanite需要固态硬盘支持

https://www.youtube.com/watch?v=xUUSsXswyZM https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/

渲染

  1. UE5.0 几种渲染方案测试实时以及MoveRenderQueue。包括Lumen、RayTracing、PathTracing。已知的存在问题
    1. Lumen的综合测试。
      1. 使用自带的比色卡模型+室内与室外场景进行测试。
      2. 了解材质参数、Lumen参数、后期盒子参数对反射、GI的影响。
      3. 测试相关性能,以得出相关
    2. 已知的Lumen的问题
      • Lumen不支持双面与半透明物体5.1会支持半透明)
      • 目前Lumen的反射还有一些问题反射精度
      • Raytracing反射目前无法反射GI效果反射结果没有GI
      • PathTracing不支持某些效果
  2. 虚拟阴影贴图测试
  3. 物理灯光流程测试。即使用真实环境的曝光度进行打光。选择清晨、正午、下午、黄昏、夜晚。晴天、阴天
  4. 室内家装效果图流程测试。
    1. GPULightMass
    2. 虚拟光照贴图(需要固态硬盘)

LumenGI与反射

使用软件支持跑Lumen

Lumen分硬件支持与软件支持软件支持需要用到距离场所以如果出现一些渲染错误需要检查一下距离场。大概率还会用到体积光照贴图这个可以使用GPULightMass生成。

  1. 体积光照贴图。尝试使用GPULightMass生成。
  2. 模型/场景距离场。生成问题与查看。

局部曝光

MRQ的路径追踪

性能优化建议

  1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
  2. 尽可能使用面光源而非灯阵。

番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用室内吴陆佳

尽量使用面光源、 一组UE5场景

番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用室外陈飞宇、唐登强

本人工作

一些自动化任务在远程办公与自动化逻辑

  1. 制作In-House插件。
    1. 项目缓存、引擎缓存位置检测与设定。
    2. 渲染模板与参数调节面板
  2. 移植Lyra的AssetValid检测插件。
  3. NAS搭建。
  4. DDC共享缓存与联机构建Shader。
  5. 版本管理。
  6. 将可复用资产归类之后封装成插件。放在服务器上。UE目前有一个功能可以远程自动下载插件。
  7. 修改引擎
    1. 让指定角色不接受VLM的影响
    2. 定制一种灯光只对某个指定的SkeletalMesh起作用不对环境模型起作用同时不产生球谐效果
  8. MRQ使用MRQ的切片渲染功能、或者联机部署